|
|
|
B Spelregels |
Op de volgende bladzijden staan de spelregels van Steden & Ridders. Lees ze van te voren aandachtig door: je medespelers
zullen dankbaar zijn. In de Almanak staat informatie over de nieuwe ontwikkelingskaarten. |
terug naar boven |
OPBOUW VAN CATAN |
Voor het eerste spel
Ondanks het variabele speelveld bevelen wij aan om de startopstelling op bladzijden 2 en 3 van deze spelregels te gebruiken. Daarmee is het zeker, dat de benodigde grondstoffen in voldoende mate beschikbaar zijn - met name graan.
•Leg 3 kaartenhouders naast het speelveld.
• Die nieuwe ontwikkelingskaarten worden naar kleur van de achterkant gesor- teerd en per stapel geschud. Neem de vierde kaartenhouder en leg in elk vak gedekt een kleur: Handel (geel), Politiek (blauw) en Wetenschap (groen). Leg ook deze kaartenhouder onder handbereik naast het speelveld.
•
Leg de handelaar, de witte en de rode dobbelsteen en de bijzondere kaart "Langste handelsroute" bij het speelveld klaar.
• Zet het schip, dat de barbarenvloot voorstelt, op het startveld van het barbarenspoor. • De struikrover start op de woestijntegel.
• Zet eerst de rand van het speelveld in elkaar. Gebruik de kant met de erop aan- wezige havens.
•
In de ontstane lijst wordt het speelveld zoals afgebeeld opgebouwd met landtegels, waarop de getallenfiches worden gelegd. Leg tot slot het barbarenspoor naast het speelveld.
|
|
Voor ervaren spelers:
Na het eerste spel kun je het variabele speelveld gebruiken. Sla de Almanak van het basisspel na, kijk bij "variabele opbouw".
|
terug naar boven |
VOORBEREIDING |
Het volgende materiaal uit het basisspel is niet nodig:
• De ontwikkelingskaarten
• De bijzondere kaart "Grootste riddermacht" |
|
Voor het allereerste spel:
• De bouwkostenkaarten
• 1 dobbelsteen
• De stadsuitbouwtableaus en de 15 stadsuitbouwfiches worden voorzichtig uit de stansramen gedrukt. Doe de lege stansramen en onderdelen die met een vuilnisemmer gemarkeerd zijn in de papierafvalbak. |
|
|
Het volgende speelmateriaal wordt klaargelegd:
• De grondstoffenkaarten worden zoals gewoonlijk gesorteerd. Leg in 2 kaartenhouders in elk vakje open een soort.
• Leg in het laatste vrije vakje de kaarten "Redder van Catan".
• De nieuwe kaarten "handelswaren" worden ook gesorteerd. Leg deze open in de derde kaarthouder.
Let op: de handelswaren bevinden zich onderaan de stapels overeenkomstige grondstoffen. |
|
• Leg 3 kaartenhouders naast het speelveld.
• Die nieuwe ontwikkelingskaarten worden naar kleur van de achterkant ge-sorteerd en per stapel geschud. Neem de vierde kaartenhouder en leg in elk
vak gedekt een kleur: Handel (geel), Politiek (blauw) en Wetenschap (groen). Leg ook deze kaartenhouder onder handbereik naast het speelveld.
• Leg de handelaar, de witte en de rode dob- belsteen en de bijzondere kaart "Langste handelsroute" bij het
speelveld klaar.
• Zet het schip, dat de barbarenvloot voorstelt, in elkaar en op het startveld van het bar- barenspoor.
• De struikrover start op de woestijntegel. |
|
|
|
Iedere speler kiest een kleur en krijgt: |
• 5 dorpen, 4 steden en 15 straten |
• 6 ridders:
- 2 gewone ridders (vaantje met 1 punt)
- 2 sterke ridders (vaantje met 2 punten)
- 2 machtige ridders (vaantje met 3 punten) |
|
•
6 helmen |
•
3 stadsmuren |
|
• 3 metropool-speelstukken |
|
1 tableau voor stadsuitbouw en 15 uitbouwfiches.
De 15 fiches worden als volgt op de tableaus gelegd: |
|
|
Opbouwfase
• Om beurten werpen de spelers de dobbelstenen (de witte en de rode, beide met stippen).
• Wie het hoogst werpt, is als eerste aan de beurt. Hij zet een dorp en een straat op het speelveld, conform de spelregels van het basisspel.
• In de tweede fase wordt geen dorp, maar een stad met een straat op het speelveld gezet. Belangrijk: zorg dat je aan graan kunt komen en houd er rekening mee dat maar drie landschappen de nieuwe "handelswaren" produceren.
• Iedere speler krijgt voor elke landtegel die aan zijn stad grenst, één overeenkomstige grondstoffenkaart.
• De speler die de laatste stad gebouwd heeft, begint.
|
terug naar boven |
HET SPEL IN VOGELVLUCHT |
Elke speler heeft als hij aan de beurt is de volgende actiemogelijkheden: |
1. Wie aan de beurt is, werpt de 3 dobbelstenen: |
|
• De gebeurtenisdobbelsteen met de symbolen laat de nieuwe gebeurtenis zien.
• De rode dobbelsteen laat zien of er een ontwikkelingskaart getrokken mag worden.
• De dobbelstenen met stippen laten samen zien welke landtegels grondstoffen voor de spelers opbrengen.
• Wie steden heeft, kijkt of ze aan bergen, bos of weiden liggen en handelswaren opbrengen.
|
Belangrijke uitzondering: vóór het dobbelen mag als enige actie de ontwikke- lingskaart "Alchimist" gespeeld worden. Vóór het dobbelen mag niet gehandeld of gebouwd worden. |
|
|
2. Dan mag hij in willekeurige volgorde: |
a) Handelen: met de bank of met de andere spelers |
b) Bouwen
• Zoals in het basisspel straten, dorpen en steden Nieuw: stadsmuren
• Nieuw: gewone ridders (op het speelveld zetten) en indien gewenst activeren Nieuw: eigen steden uitbouwen met handelswarenkaarten
• Nieuw: metropolen |
c) Verdere acties:
De speler die aan de beurt is, mag tijdens zijn beurt, maar na het dobbelen: ontwikkelingskaarten spelen, en/of
- met zijn ridders acties uitvoeren:
- eigen ridders bevorderen
- eigen ridders verplaatsen
- andere ridders verdrijven (door eigen ridders te verplaatsen)
- de struikrover verdrijven |
Hierna is de beurt van de speler afgelopen en is de speler links van hem aan de beurt. Hij begint door de dobbelstenen te werpen.
|
terug naar boven |
HET SPELVERLOOP IN DETAIL |
Dobbelstenenopbrengsten en de toepassing |
Nadat de speler de drie dobbelstenen geworpen heeft, wordt het resultaat op elke dobbelsteen in volgorde toegepast. Afhankelijk van de mogelijke combinaties zijn er drie verschillende mogelijkheden: |
|
1)
Schip geworpen: de barbarenvloot komt dichterbij
Als er op de gebeurtenisdobbelsteen een schip staat, wordt het barba- renschip op het barbarenspoor in de richting van de pijl één veld verder gezet.
Als het schip het rood omrande veld bereikt, ontscheept het barbarenleger op Catan. De spelers moeten nu geactiveerde ridders hebben om de barbaren terug te kunnen slaan. Zie verder onder Het barbarenleger bestrijden.
|
|
|
2)
Ontwikkelingskaarten krijgen bij:
geworpen stadspoort + aantal ogen op de rode dobbelsteen
Als op de opbrengstendobbelsteen een stadspoort staat, kijken alle spelers of ze een ontwikkelingskaart mogen trekken. Om een ontwikkelingskaart te mogen trekken, moet een spe- ler staduitbouwfiches in de kleur van de gedobbelde stadspoort (blauw, groen of geel) bezitten.
|
|
• Het aantal ogen van de rode dobbelsteen moet op een staduitbouwfiche van deze
kleur afgebeeld zijn. |
|
Voorbeeld: Bij een gedobbelde rode 1 of 2 heeft de speler links de benodigde uitbouw, de speler rechts nog niet.
|
|
|
• De spelers die aan deze voorwaarde voldoen, mogen kloksgewijs, te beginnen met de speler die aan de beurt is, een ontwikkelingskaart van de stapel met de kleur van de gedobbelde stadspoort trekken. De spelers mogen hun kaart bekijken en moeten deze gedekt voor zich neerleggen. Niemand mag meer dan 4 ontwikkelingskaarten bezitten. Zie verder onder "Ontwikkelingskaarten". |
|
3)
Grondstoffenopbrengst: rode en witte dobbelsteenworp
|
|
Zoals in het basisspel bepaalt het gezamenlijke aantal ogen op de dobbelstenen welke landtegels grondstoffen produceren.
• Elk dorp brengt één grondstoffenkaart op.
• Elke stad brengt twee kaarten op: |
óf |
2 grondstoffenkaarten:
- Heuvels leveren 2 kaarten baksteen op
- Akkers leveren 2 kaarten graan op |
óf |
1 grondstoffenkaart en 1 kaart "handelswaren":
- Bergen leveren 1 kaart erts op + 1 handelswaren munten
- Bos levert 1 kaart hout op + 1 handelswaren papier
- Weiden leveren 1 kaart wol op + 1 handelswaren doek
Het is niet toegestaan om van één soort kaarten niets te nemen en van de andere soort twee. Handelswaren worden in de hand gehouden en tellen mee als de struik- rover in actie komt. Als één soort kaarten op is, krijgt men geen vervangende kaart. |
|
4)
"7" geworpen: de struikrover wordt verplaatst
De struikrover mag aan het begin van het spel pas verplaatst worden als het barbarenleger Catan voor het eerst heeft bereikt.
|
•
Bij een worp van "7" wordt alleen gekeken of spelers niet teveel kaarten op han- den hebben. De struikrover blijft in de woestijn staan en er wordt geen kaart van een andere speler geroofd.
• De struikrover mag zolang ook niet door het spelen van ontwikkelingskaarten (Bisschop) of het verplaatsen van ridders verzet worden. Hij blijft in de woestijn, wat er ook gebeurt.
|
|
Het kan gebeuren dat de barbarenvloot Catan bereikt, terwijl er een "7" is geworpen. Omdat de barbarenfase vóór de grondstoffenfase (waarin de struikrover actief wordt) plaatsvindt, moet de struikrover in de woestijn nu voor het eerst worden verplaatst. |
terug naar boven |
HANDELEN |
De spelregels voor handelen blijven onverwijld van kracht, en gelden ook voor de nieuwe kaarten "handelswaren". Handelswaren kunnen net als grondstoffen met de bank en met elkaar geruild worden.
• Je mag in een verhouding 4:1 handelswaren met de bank ruilen tegen 1 andere kaart handelswaren of tegen 1 grondstoffenkaart naar keuze.
• Wie een nederzetting op een 3:1-havenlocatie bezit, mag handelswaren in de verhouding 3:1 tegen 1 andere kaart handelswaren of tegen 1 grondstoffenkaart naar keuze ruilen.
• Omgekeerd mogen ook grondstoffen tegen handelswaren worden geruild (bij- voorbeeld 4 baksteen tegen 1 handelswaren "doek" of met een baksteenhaven ook 2 baksteen tegen 1 handelswaren "papier”).
• Voor alle ruil- en handelstransacties in het algemeen geldt, dat vaststaat welke kaarten men afgeeft; het is aan de speler of hij er een kaart grondstoffen of een kaart handelswaren voor terugneemt.
• In ontwikkelingskaarten mag niet gehandeld worden.
|
|
BOUWEN |
Zoals gebruikelijk mogen de spelers in hun beurt straten, dorpen en steden bouwen; daaraan is niets veranderd.
Hier volgen de aanvullende bouwregels:
|
|
Stadsmuren |
Normaal verliest een speler die bij een dobbelsteenworp van "7" meer dan 7 kaarten op handen heeft, de helft van zijn kaarten.
• Een stadsmuur verhoogt het aantal kaarten dat de speler zonder risico mag bezitten met 2.
•
Een stadsmuur kost 2 grondstoffenkaarten baksteen. De stadsmuur wordt onder de stad geplaatst. Alleen steden mogen ommuurd worden.
•
Elke stad met een stadsmuur verhoogt het aantal be- schermde handkaarten met 2.
|
|
Voorbeeld: een speler die 2 van zijn steden van
stadsmuren heeft voorzien, mag bij een worp van "7" zonder risico 11 grondstoffenkaarten op handen hebben. Als hij er 12 op handen zou hebben, moest hij er 6 aan de bank geven. |
|
• Als een speler een stad met een stadsmuur verliest, gaat de stadsmuur terug in zijn voorraad, en zal deze bij herbouw opnieuw betaald moeten worden. |
|
Ridders |
Ridders kunnen in twee staten verkeren, die met hulp van de helmen weergegeven worden. |
•
Draagt een ridder geen helm, dan is hij passief,
en kan hij nog niets ondernemen.
|
|
Draagt een ridder een helm, dan is hij actief (paraat), en kan hij tot actie overgaan. |
|
|
|
Ridders zijn er in 3 verschillende soorten, die aan de vaantjes te herkennen zijn. |
•
Als het vaantje 1 punt heeft, betreft het een "gewone ridder" met 1 krachtpunt.
•
Heeft het vaantje 2 punten, dan is dit een "sterke ridder" met 2 krachtpunten.
•
Een vaantje met 3 punten hoort toe aan een “machtige ridder” met 3 kracht- punten.
|
|
|
Ridders opstellen (bouwen) |
Wie een ridder wil bouwen, moet 1 erts en 1 wol betalen. Hij neemt dan een “gewone ridder” (met een vaantje met 1 punt) uit zijn voorraad, en verzekert zich ervan dat hij geen helm op heeft. Hij zet deze ridder op het speelveld.
• Deze “gewone ridder" is nog passief en moet op een vrije driesprong op het eigen stratennetwerk geplaatst worden. Dat betekent dat de driesprong aan minstens één eigen straat moet liggen.
• De afstandsregel voor nederzettingen geldt niet voor ridders.
• Als een ridder aan de kop van een straat van een andere speler staat, blokkeert hij deze (ook in passieve toestand) en verhindert zo de uitbreiding ervan in die richting(en).
• Een ridder kan ook de langste handelsroute onderbreken, als die van een andere speler is.
|
|
Voorbeeld:
Rood kan zijn ridder op 4 driesprongen (bij de pijlen) neerzetten. Als hij zijn ridder op driesprong A neerzet, blokkeert hij Blauw: alleen Rood kan hier zijn weg doorbouwen.
Als Rood zijn ridder op driesprong B had gezet, dan was de route van Blauw onderbroken. Blauw mocht dan wel bij A doorbouwen.
|
|
|
Ridders activeren |
Door 1 grondstoffenkaart “graan” aan de bank te betalen activeert een speler een passieve ridder, van welke kracht dan ook. Ridders die net gerekruteerd zijn, mogen direct worden geactiveerd.
• De speler zet de ridder een helm op.
•Een speler die een van zijn ridders activeert, mag hem in
deze beurt niet meer voor een actie inzetten.
• Een ridder die actief is geworden, mag op zijn vroegst in
de volgende beurt van de speler een actie uitvoeren. Zie "Ridders in actie" blz. 8.
|
|
Ridders bevorderen |
Een "gewone ridder" mag in de beurt waarin hij gebouwd is, of in een latere, worden bevorderd.
• Door betaling van 1 grondstoffenkaart "erts" en 1 grondstoffenkaart "wol" wordt hij een "sterke ridder" met een vaantje met 2 punten. Vervang de gewone door een sterke ridder.
• Ridders mogen in passieve en in actieve staat worden bevorderd (vervangen). Als een ridder voor zijn bevor- dering actief was, dan is hij dat erna ook nog. Was hij
echter passief, dan blijft hij dat. Een ridder mag per beurt maar eenmaal worden bevorderd.
• Op gelijke wijze mag een "sterke ridder” tot “machtige ridder" worden bevorderd. Een speler mag pas een machtige ridder rekruteren als hij een vesting heeft gebouwd (de derde stadsuitbouw van politiek/blauw).
|
Belangrijk: iedere speler heeft 6 ridders, namelijk 2 van elke kracht. Wie 2 "gewone ridders" op het speelveld heeft, moet er eerst een van bevorderen, voordat hij weer een "gewone ridder" kan rekruteren. |
|
terug naar boven |
HET UITBOUWEN VAN STEDEN |
Als een speler kaarten met "handelswaren" bezit, kan hij daarmee zijn steden uit- bouwen. Ook als een speler maar één stad bezit, kan hij in drie specialismen uit- bouwen. |
Handel |
= geel |
= doek |
Politiek |
= blauw |
= munten |
Wetenschap |
= groen |
= papier |
|
|
Het uitbouwen van steden wordt met behulp van de stadsuitbouwtableaus gedaan. Iedere speler heeft er een voor zich. Het tableau toont op drie gescheiden velden met sporen de uitbouwmogelijkheden.
Op elk veld staan vijf uitbouwvakjes waarop uitbouwfiches liggen in oplopende waarden van 1 tot en met 5. Aan het begin van het spel zijn alle fiches gedekt, en niemand heeft nog een stad uitgebouwd. |
|
• De eerste stadsuitbouw in een specialisme kost altijd één kaart han- delswaren. Op alle fiches staat aangegeven welke en hoeveel handels- warenkaarten er nodig zijn om de volgende stadsuitbouw te doen. Wie bijvoorbeeld een kaart "doek" betaalt, bouwt een markt en mag het fiche in het gele veld omdraaien. Op de andere kant van het fi- che is het nieuwe gebouw te zien en de rode dobbelsteen met 1 en 2 ogen. Het aantal ogen van de afgebeelde dobbelstenen geeft aan welk getal minimaal met de rode dobbelsteen geworpen moet worden om aan ontwikkelingskaarten te komen. Zie verder onder "Ontwikkelingskaarten". |
|
• Iedere tweede stadsuitbouw in een specialisme (tweede fiche omdraaien) kost twee handelswaren, iedere derde drie, enzovoort. Per uitbouw verbetert men zijn kansen om aan ontwikkelingskaarten te komen (omdat er steeds meer mogelijke worpen met de rode dobbelsteen getoond worden).
•
Als een speler de derde stadsuitbouw heeft gedaan, krijgt hij voor de rest van het spel een extra voordeel:
|
|
Gilde (geel): je mag per direct met de bank in een verhouding 2:1 handelswaren ruilen. Je mag steeds 2 dezelfde handelswaren tegen één grondstoffenkaart naar keuze of één andere handelswarenkaart ruilen. |
Vesting (blauw): je mag per direct "sterke ridders" tot "machtige ridders" bevorderen. |
Aquaduct (groen): je mag vanaf nu in iedere volgende beurt een grondstoffenkaart naar keuze nemen, als je in de grondstoffenfase geen kaart krijgt.
Uitzondering: als er "7" geworpen is, krijg je geen grondstoffenkaart. Als de struikrover productie verhindert, waardoor je geen grondstoffenkaart krijgt, mag je er nu toch een kiezen. |
|
Metropolen |
De eerste speler die in een van de drie specialismen de vierde stadsuitbouw heeft gedaan (Bank, Kathedraal of Theater), mag een metropool-speelstuk op een van zijn steden zetten. Een tot metropool uitgebouwde stad is 4 overwinningspunten waard: 2 voor de stad en 2 voor de metropool. De stadsuitbouwtableaus tonen daarom bij de uitbouwfasen 4 en 5 een klein metropool-symbool.
|
|
|
• Er kunnen in totaal 3 metropolen worden gebouwd: één voor handel, één voor wetenschap een één voor politiek. Een speler kan zijn metropool alleen verliezen als een andere speler vóór hem in die kleur de 5e stadsuitbouw doet. Een me- tropool is gezekerd als de speler zijn 5e stadsuitbouw van dit specialisme heeft gedaan. Een speler mag meerdere metropolen bouwen, als hij maar over genoeg steden beschikt, en als eerste de vierde stadsuitbouw van de nieuwe metropool doet. |
Voorbeeld: een speler heeft de politieke metropool, omdat hij erin is geslaagd om een kathedraal te bouwen. Een andere speler bouwt ook een kathedraal (er gebeurt nog niets, de eerste speler houdt de metropool nog), en slaagt erin om later als eerste het Raadhuis van Catan te bouwen (de laatste uitbouwfase politiek), waar- door hij de metropool overneemt en deze niet meer kan verliezen. De speler die zijn metropool verliest, moet het metropool-speelstuk aan de andere speler geven.
|
|
• Het is belangrijk om in de gaten te houden wie welke stadsuitbouwen heeft ge- daan. Zo wordt duidelijk welke metropolen de andere spelers proberen te bouwen.
• Als een speler een stad heeft die tot metropool is uitgebouwd, en verder geen andere steden bezit, mag hij de andere twee specialismen niet verder ontwikkelen dan de derde stadsuitbouw. Zodra hij nog een stad heeft gebouwd, mag hij ook een vierde stadsuitbouw doen.
|
terug naar boven |
ONTWIKKELINGSKAARTEN |
Hoe krijg je ontwikkelingskaarten? |
Wie aan de volgende voorwaarden voldoet, mag een ontwikkelingskaart trekken: |
|
1. Een speler moet minstens één stadsuitbouw gedaan hebben, en dus moeten bij hem op minstens één stadsuitbouwfiche rode dob- belstenen te zien zijn (door de eerste stadsuitbouw worden bij het omdraaien van het bijbehorende fiche 2 rode dobbelstenen zicht- baar, door de tweede 3, enzovoort).
|
|
2. Met de opbrengstendobbelsteen moet de stadspoort in de kleur van zijn stadsuitbouw zijn geworpen. Heeft een speler in alle drie kleuren stadsuitbouwen, dan bestaat bij iedere worp met een stads- poort de kans dat hij een ontwikkelingskaart mag trekken. |
|
3. Is bovendien met de rode dobbelsteen een getal geworpen dat op het stadsuitbouwfiche van dezelfde kleur staat, dan krijgt die speler een ontwikkelingskaart. |
4. Ook de andere spelers krijgen nu een ontwikkelingskaart, als zij aan bovenstaande voorwaarden voldoen.
• Ontwikkelingskaarten worden van de gedekte stapel in de juiste kleur getrokken.
• Indien meerdere spelers een ontwikkelingskaart krijgen, trekken ze die om beurten van de stapel in die kleur, te beginnen met de speler die aan de beurt is. |
|
Voorbeeld: Speler A dobbelt een witte "6", een rode "3" en een gele stadspoort. Speler B heeft al een "markt" en een "gilde" gebouwd. Omdat op zijn stadsuit- bouwtableau in het gele specialisme "handel” een rode “3” te zien is, mag hij een gele ontwikkelingskaart trekken. |
|
|
Ontwikkelingskaarten spelen |
Wie aan de beurt is, mag nadat hij gedobbeld heeft (uitzondering: de Alchimist), zoveel ontwikkelingskaarten spelen als hij heeft.
Bijzonderheden:
•
Ontwikkelingskaarten met een overwinningspunt worden na het trekken direct open voor de speler gelegd. Ze kunnen niet door een spion worden gestolen.
• Niemand mag meer dan vier gedekte ontwikkelingskaarten bezitten. Overwin- ningspunten worden niet meegeteld. Wie een vijfde ontwikkelingskaart trekt, en er nu geen mag spelen (als hij bijvoorbeeld niet aan de beurt is), moet er direct een naar keuze afleggen en onder de juiste stapel (dezelfde kleur) schuiven.
Als een speler aan de beurt is en hij trekt een ontwikkelingskaart, mag hij deze direct spelen.
• In ontwikkelingskaarten mag niet gehandeld worden.
• Eenmaal gespeelde ontwikkelingskaarten worden onder de juiste stapels (zelfde kleuren) geschoven.
|
terug naar boven |
RIDDERS IN ACTIE |
Wie aan de beurt is, mag na het dobbelen met elk van zijn actieve ridders een actie uitvoeren. Na zijn actie wordt een ridder passief (helm afzetten). De speler mag door betaling van 1 grondstoffenkaart “graan” de ridder direct weer activeren, maar hij mag met deze ridder in deze beurt geen actie meer doen.
|
|
Verplaatsen |
• Als een speler aan de beurt is, mag hij ridders die hij in een eerdere beurt geactiveerd heeft, verplaatsen. De driesprong waarvandaan hij vertrekt en de vrije driesprong waar hij naartoe gaat moeten door eigen straten met elkaar zijn verbonden.
• Op een driesprong mag maar één ridder staan.
• Ridders mogen niet over vreemde ridders heenspringen.
• Een ridder wordt passief (helm af) zodra hij wordt verplaatst.
•
Als een speler op een driesprong wil bouwen die door een eigen ridder bezet is, moet hij deze eerst verplaatsen naar een andere vrije driesprong aan deze route. Als die ridder niet verplaatst kan worden (geen vrije driesprong, niet actief), mag de speler daar nu niet bouwen.
|
|
Voorbeeld: Rood mag zijn ac- tieve ridder (op driesprong "A") naar de met pijlen gemarkeerde driesprongen verplaatsen. Hij mag zijn ridder niet naar B of C zetten, omdat deze driesprongen niet door eigen straten met de locatie van de ridder verbonden
zijn. |
|
|
Verplaatsen en verdrijven |
• Een speler mag in zijn beurt zijn ridder naar een driesprong verplaatsen waar een vreemde ridder staat, en deze wegjagen. Alleen zwakkere ridders kunnen weg- gejaagd worden.
• De verdreven ridder moet door zijn eigenaar op een vrije driesprong langs de- zelfde, eigen route worden gezet.
• De toestand van de verdreven ridder verandert niet, als hij actief is blijft dat zo en andersom.
• Als er voor een verdreven ridder geen vrije driesprong aan dezelfde eigen route ligt, gaat hij terug naar de voorraad van de speler.
• Een ridder die om wat voor reden dan ook verplaatst wordt, mag niet over een vreemde ridder heen springen.
• Het is niet mogelijk om eigen ridders te verdrijven.
• Nadat de aanvallende ridder verplaatst is en een andere ridder heeft weggejaagd, wordt hij passief (helm af).
|
|
Voorbeeld: Rood mag zijn
actieve ridder op de door blauw bezette driesprong zetten, omdat de blauwe ridder minder sterk is en de driesprong langs de rode route ligt. Blauw moet nu zijn weggejaagde ridder op driesprong A of B zetten. Hij mag niet naar C. Hij blijft passief.
|
|
|
De struikrover verdrijven |
Een speler mag met zijn actieve ridder de struikrover van een landtegel verdrijven, mits deze ridder aan de landtegel van de struikrover staat.
• De weggejaagde struikrover wordt naar een andere landtegel verplaatst, en er wordt net als in het basisspel een grondstoffenkaart van een andere speler getrokken, als die een nederzetting aan de nieuwe landtegel bezit.
• Nadat een ridder de struikrover heeft weggejaagd, wordt hij passief (helm af). Opgelet: de struikrover mag pas (uit de woestijn) verplaatst worden als het barbarenleger voor het eerst op Catan is geland.
|
|
Voorbeeld: de rode ridder mag van de grijze velden de struikrover verjagen. De struikrover bevindt zich hier buiten bereik van de rode ridder. Om de struikrover alsnog te kunnen wegjagen, moet hij als volgt handelen: bij verplaatst de ridder eerst naar driesprong A of B en maakt hem passief (helm af). Dan betaalt hij 1 grond- stoffenkaart graan en acti- veert de ridder weer. Pas in zijn volgende beurt mag de speler de struikrover daar verdrijven. |
|
terug naar boven |
HET BARBARENLEGER BESTRIJDEN |
Zodra het barbarenschip op het rode veld van het barbarenspoor aankomt, landt het barbarenleger en vindt er een veldslag plaats met de actieve ridders van Catan.
• De kracht van het barbarenleger is even groot als het aantal steden (metropolen tellen mee) op Catan. Met 7 steden, waarvan 2 metropolen, is de kracht van het barbarenleger 7.
• De kracht van de ridders wordt vastgesteld door alle punten van de vaantjes van de actieve ridders (met helm) bij elkaar op te tellen.
•
De kracht van beide legers wordt vergeleken, zie hierna. Wie er ook wint, alle actieve ridders worden na de slag passief (helmen af).
|
|
Het barbarenleger wint |
De barbaren winnen als ze sterker zijn dan het leger van Catan. Ze plunderen nu een stad van een speler die de minste of géén actieve ridders aan de verdediging van Catan heeft bijgedragen.
• Spelers die alleen dorpen bezitten, verliezen niets. Metropolen worden ook niet getroffen: zij zijn altijd beschermd.
Alleen spelers die één of meer steden bezitten kunnen schade oplopen. Zij tellen de punten van de vaantjes (de krachtpunten) van hun actieve ridders. De speler die de minste krachtpunten heeft, moet één van zijn steden omruilen voor een dorp. Als meerdere spelers de minste krachtpunten hebben, verliezen zij allen een stad, waar ze ook allen een dorp voor terugkrijgen. In het extreme geval dat niemand actieve ridders aan de strijd kan bijdragen, verliezen alle spelers een stad.
• Als een stad met een stadsmuur verloren gaat, verdwijnt de stadsmuur naar de voorraad van de speler.
•Ook zonder stad behouden de spelers hun stadsuitbouwen en de mogelijkheid om ontwikkelingskaarten te bemachtigen. Spelers zonder steden zullen er eerst een moeten bouwen, voor zij weer steden mogen uitbouwen.
|
Voorbeeld:
- De spelers beten Willem, Swaan, Pien en Bob.
- Bob, Willem en Swaan hebben elk een actieve (met helm) eenvoudige ridder (vaantje met 1 punt), Pien heeft er geen. Daardoor is de kracht van het leger van Catan "3". Willem en Bob hebben allebei 2 steden. Pien bezit een metro- pool (en dus geen stad). Swaan heeft alleen dorpen. Het barbarenleger heeft dus kracht "5" (4 steden, 1 metropool).
- De barbaren winnen (3:5).
- Willem en Bob verliezen beiden een stad. Hoewel Pien geen actieve ridders heeft, ontspringt zij de dans. Haar metropool is altijd beschermd. Swaan is ook niet getroffen, omdat zij alleen dorpen bezit.
|
|
Belangrijk: als een speler een stad verliest terwijl al zijn dorpen op het speelveld staan, wordt die stad omgedraaid en als dorp behandeld. Bij grondstoffenopbrengsten krijgt deze voormalige stad 1 grondstoffenkaart, en is 1 overwinningspunt waard.
• Als de speler later een stad wil bouwen, moet hij na betaling van de kosten (3 erts en 2 graan) eerst deze reduceerde stad herstellen. Deze wordt weer rechtop gezet en is in ere hersteld.
• Als een speler een tot dorp gereduceerde stad bezit, en verder geen steden heeft, mag hij zolang geen stadsuitbouwen doen.
Je mag de ontwikkelingskaart Medicijn gebruiken om een gereduceerde stad te herstellen.
• Het herstelbeding van een Saboteur is niet van toepassing op deze situatie.
|
|
|
De ridders van Catan winnen |
Als het leger van Catan even sterk of sterker is dan het barbarenleger, winnen ze de strijd.
• Als één speler de meeste actieve (met helm) ridders (krachtpunten) aan de verde- diging van Catan heeft bijgedragen, is hij de held van de dag en ontvangt hij een overwinningspunt in de vorm van een kaart "Redder van Catan".
• Als twee of meer spelers de meeste actieve ridders aan de strijd hebben bijgedragen, mogen zij een ontwikkelingskaart van een stapel naar keuze trekken. Zij krijgen geen kaart "Redder van Catan".
Na de invasie wordt het barbarenschip weer op het eerste vakje van het barbaren- spoor gezet en begint de dreiging voor Catan van voren af aan.
|
terug naar boven |
DE HANDELAAR |
Het speelstuk van de handelaar komt in het spel zodra er een ontwik- kelingskaart "handelaar" wordt gespeeld. De speler zet de handelaar op een landtegel naast een van zijn dorpen of steden. Zo lang de handelaar daar staat, mag de speler grondstoffenkaarten van de soort die daar geproduceerd wordt in een verhouding 2:1 met de bank ruilen.
• Als de struikrover op de landtegel van de handelaar staat, mag deze gewoon door de speler gebruikt worden.
• De handelaar vertrekt pas naar een andere landtegel als een speler een ontwik- kelingskaart "handelaar" speelt.
• De handelaar kan niet door een ridder worden verjaagd.
De handelaar is 1 overwinningspunt waard.
|
|
terug naar boven |
EINDE VAN HET SPEL |
Het spel is afgelopen zodra een speler die aan de beurt is 13 overwinningspunten heeft.
Een optionele spelregel voor ervaren Kolonisten Wie meer tactiek wil, kan de volgende variant uitproberen:
Als het barbarenleger op Catan is geland, beslissen de spelers om beurten (te begin-nen met de speler die aan de beurt is) hoeveel van hun actieve ridders zij inzetten voor de verdediging van Catan.
|
N.B. Nu kunnen de spelers bewust niet alle of helemaal geen actieve ridders inzetten en zo de andere spelers benadelen.
Uitsluitend de ingezette ridders worden passief. |
|
|
STEDEN & RIDDERS IN COMBINATIE MET "DE ZEEVAARDERS" |
Het is heel goed mogelijk om beide uitbreidingen met het basisspel te combineren. Vooral de scenario's "Op naar nieuwe kusten" en "Door de woestijn" zijn geschikt. Minder geschikt zijn de ontdekkingsscenario's en die waarin veel kleine eilanden. voorkomen. Spelregels die voor handelsroutes (straten) gelden, zijn over het alge- meen ook van toepassing op scheepsroutes (schepen).
|
Spelregels voor "Steden & Ridders" in combinatie met "De Zeevaarders". |
• In scenario's met meerdere eilanden zijn de spelregels bij een aanval van het barbarenleger onverwijld van kracht.
•
Ridders mogen ook overzee verplaatst worden, mits beide driesprongen waartussen de ridder verplaatst wordt door een scheepsroute of een combinatie van straten en scheepsroutes met elkaar verbonden zijn.
• Een speler mag zijn actieve ridder ook op een driesprong op zee (aan zijn scheeps- route) zetten. De ridder bevindt zich dan als het ware op een schip.
• Als een ridder op een driesprong staat waaraan het laatste schip van een scheepsroute grenst, wordt de scheepsroute geblokkeerd. Met andere woorden: de verbinding tussen een ridder en een nederzetting van dezelfde kleur mag nimmer onderbroken worden.
• Wanneer een vreemde scheepsroute door het plaatsen van een ridder of een dorp onderbroken wordt, heeft dat hetzelfde effect als wanneer een (langste) handels- route over land onderbroken wordt. De eigenaar van de scheepsroute mag deze niet ontbinden door aan de vreemde ridder grenzende schepen te verzetten.
• Een speler, die een actieve ridder aan de zeetegel heeft waar de zeerover staat, mag deze wegjagen (verplaatsen) door zijn ridder te deactiveren.
• Het aantal overwinningspunten dat nodig is om het scenario te winnen moet met 2 verhoogd worden.
• Voor een stad aan een goudlandschap ontvangt men uitsluitend grondstoffen, nooit handelswaren.
• De handelaar mag niet op een goudlandschap worden gezet.
• De spelregel dat de struikrover niet verplaatst mag worden voordat de barbaren op Catan geland zijn, geldt ook voor (als die in het spel is) de zeerover, die aanvankelijk natuurlijk niet in de woestijn staat, maar op open zee bewaard wordt. |