Home
Basisspel
Zeevaarders
Steden & Ridders
Kooplieden & Barbaren
Schatten, draken &
Ontdekkingsreizigers
#BlijfThuis
Piraten & Ontdekkers
 
Basisspel
 
Spelmateriaal
• 37 Zeshoekige landtegels:
4 Bos
3 Bergen
4 Weide
9 Zee
4 Akkerland
9 Zee met havens
3 Heuvels
1 Woestijn
• 25 Ontwikkelingskaarten:
14 Ridders
6 Vooruitgang
5 Gebouwen met overwinningspunten
• 4 Bouwkostenkaarten
• 2 Bijzondere kaarten:
De Langste Handelsroute
De Grootste Riddermacht
• 96 Speelstukken in vier kleuren:
16 Steden (kerkjes)
20 Dorpen (huisjes) 60 Straten (stokjes)
• 18 Getallenfiches
• 2 Dobbelstenen
• 95 Grondstoffenkaarten (19 van elk):
Hout (→) Boomstammen uit bossen
Wol (→) Schaap uit weiden
Graan (→) Korenschoof uit akkerland
Bakstenen (→) Klei uit heuvelland
Erts (→) Mineralen uit bergen
• De Struikrover
  terug naar boven
INHOUD
De opbouw van het eiland
Voorbereiding
Het spelverloop in vogelvlucht
Het spelverloop in detail
Grondstoffenopbrengsten
Handel
Bouwen
Bijzondere spelregels
Einde van het Spel
De Kleine Kolonisten-Almanak
De eerste bouwronde
De tweede bouwronde
 
Speloverzicht
 

Voor je ligt het eiland Catan, dat uit 19 landtegels bestaat en door zee omgeven is.
Het is de bedoeling om dit eiland te koloniseren.

 

Catan bestaat uit één woestijn en vijf verschillende landsoorten.
Elke landsoort levert voor de spelers zijn eigen grondstoffen op:

Bos - Hout (boomstammen)
Weide - Wol (schaap)
Akkers - Graan (korenschoof)
Heuvels - Bakstenen (klei)
Bergen - Erts (mineralen)

*De woestijn levert niets op

 

Je begint het spel met twee dorpen en twee straten.
Met de twee dorpen bezit je al twee overwinningspunten.
Wie het eerst tien overwinningspunten
heeft, wint het spel.

 

Om overwinningspunten te krijgen moet je nieuwe straten en dorpen bouwen, en dorpen tot steden uitbouwen. Elke stad is twee overwinningspunten waard. Wie bouwen wil, heeft grondstoffen nodig.

 

Hoe kom je aan grondstoffen? Heel eenvoudig: iedere beurt wordt bepaald, welke landtegels grondstoffen opleve- ren. Dat gebeurt middels twee dobbelstenen - en daarom liggen er ook fiches met getallen op de landtegels. Als er een "3" gegooid wordt, dan produceren alle landen met een "3" grondstoffen; in dit voorbeeld bos (hout) en akkerland (graan).

Alleen de spelers met dorpen aan deze landtegels krijgen opbrengsten. In ons voorbeeld grenst een rood dorp (A) aan akkerland en een oranje dorp (B) aan bos. Als er een "3" gegooid wordt, krijgt de rode speler graan en de oranje speler hout.

 

Het is prettig, dat dorpen en steden meestal aan meerdere landtegels (maximaal 3) grenzen, en aldus - afhankelijk van de dobbelsteenworp - verschillende grondstoffen kunnen oogsten of delven. In ons voorbeeld grenst dorp C aan 3 landen: bos, bergen en heuvelland. Dorp D ligt aan de kust en grenst maar aan 2 landen: bos en akkerland.

 

Je bent een vlijtige kolonist en spaart je grondstoffen. Je bezit echter niet overal dorpen, waardoor je sommige soorten grondstoffen moet ontberen. Een slechte zaak, want je hebt voor nieuwe bouwwerken juist allerlei combinaties van grondstoffen nodig.

 

Om die toch te kunnen krijgen, mag je met de andere spelers handelen. Je biedt grondstoffen te ruil aan of laat de spelers juist hun waar aanbieden. Als de ruil lukt, krijg je misschien de kaart, die je nog nodig hebt om een dorp te bouwen.

 

Een nieuw dorp mag je op een vrije driesprong bouwen, vooropgesteld dat je dit punt met een eigen straat hebt bereikt en dat dit punt op minstens twee zijden afstand ligt van andere dorpen.

 

Overweeg echter goed, waar je je dorpen bouwt. De getallen op de fiches variëren in grootte. Hoe groter de cijfers afgedrukt zijn, hoe waarschijnlijker het is dat het getal gegooid wordt. De getallen 6 en 8 zijn rood afgedrukt, omdat die het vaakst vallen. Hoe vaker een getal gegooid wordt, hoe hoger de opbrengst van dat land.

 
Spelregels
Op deze bladzijden staat alle belangrijke informatie, die je nodig hebt om het spel te spelen. Als er tijdens het spelen iets niet helemaal duidelijk is, dan zoek je onder het met een (→) aangegeven trefwoord in de kleine kolonisten-almanak verder.
 
De opbouw van het eiland
(startopstelling voor beginners)
Wij bevelen je aan, om ondanks de mogelijkheden voor een variabele opbouw van Catan te beginnen met de op blz. 2 en 3 afgebeelde Startopstelling voor beginners (→). De kansen zijn bij deze opstelling voor alle spelers min of meer gelijk. Bouw het eiland op zoals afgebeeld: de landtegels, daarop de juiste getallenfiches en er omheen de zeetegels. Let op de precieze plaats van de havens.
(startopstelling voor gevorderden)
Het spel wordt interessanter als het speelveld variabel wordt opgebouwd. Dit betekent, dat de landtegels worden geschud, waarna het speelveld gedekt wordt opgebouwd. Pas dan worden de tegels omgedraaid. Het speelbord wordt derhalve bij elk spel anders. Gevorderden vinden alle informatie bij Opbouw (→). Nuttige tips staan onder Begin van het spel (→) en Tactiek (→).
 
Voorbereiding
(startopstelling voor beginners)
De spelers kiezen een kleur, en krijgen elk 5 dorpen, 4 steden en 15 straten - niet meer en niet minder!
• Ieder zet 2 straten en 2 dorpen op het speelveld (zoals op blz. 2 en 3 afgebeeld), en legt de nog niet gebruikte dorpen, straten en steden voor zich neer. Als er drie spelers zijn, dan worden alle rode speelstukken afgelegd.
• Iedere speler neemt een bouwkostenkaart (→).
• De dobbelstenen en de bijzondere kaarten Langste Handelsroute (→) en Grootste Riddermacht (→) worden naast het bord gelegd. Ze zijn nog van de bank.
• De grondstoffenkaarten (→) worden in vijf stapels gesorteerd en open in de kaarthouders naast het speelbord gelegd. Dit is de bank.
• De ontwikkelingskaarten (→) met donkere achterkant worden geschud en als gedekte stapel stapel naast de grondstoffenkaarten in het laatste vrije vakje van de kaartenhouders gelegd.
• Tot slot krijgt iedere speler grondstoffen (→), maar alléén voor zijn dorp dat op de afbeelding van de startopstelling met een ster gemarkeerd is. Voor elke landtegel, die aan dit dorp grenst, neemt de speler één overeenkomstige grondstoffenkaart. Als je naar de startopstelling kijkt, krijgt blauw bijvoorbeeld twee hout en één graan.
• Grondstoffenkaarten houd je altijd gedekt in de hand.
 
Het spelverloop in vogelvlucht
De oudste speler begint. Wie aan de beurt is, mag in de hierna genoemde volgorde de volgende acties uitvoeren:

1. Hij moet eerst de dobbelstenen voor grondstoffen (→) gooien. De uitkomst geldt voor alle spelers: iedereen kan grondstoffen krijgen.
2. Hij mag handelen (→) door met de bank of met andere spelers grondstoffen te ruilen.
3. Hij mag straten (→), dorpen (→) of steden (→) bouwen (→) en/of ontwikkelingskaarten (→) kopen.
Bovendien mag de speler, die aan de beurt is, één ontwikkelingskaart (→) spelen.
Dit mag op elk moment gedurende zijn beurt, nadat de dobbelstenen geworpen zijn.
Vervolgens is de speler links van hem aan de beurt; hij zet het spel voort.
 
Het spelverloop in detail
1. Grondstoffenopbrengsten (→)
• De speler begint zijn beurt met het gooien van de dobbelstenen. Het aantal ogen van de worp bepaalt, welke landen grondstoffen opbrengen!
• Iedere speler, die op een driesprong (→) een dorp (→) bezit, grenzend aan een landtegel met het geworpen getal op het zich daar bevindende fiche, krijgt een grondstoffenkaart van dit land.
Zie ook het voorbeeld bij grondstoffenopbrengsten (→).
Als hij twee of drie dorpen en/of steden aan die landtegel bezit, krijgt hij voor elke nederzetting opbrengsten.
2. Handel (→)
Daarna mag de speler, die aan de beurt is, op beide hierna aangegeven manieren grondstoffenkaarten ruilen en verhandelen, om zodoende de door hem benodigde kaarten te krijgen.

a) Handel onderling (→)
De speler, die aan de beurt is, mag met alle andere spelers grondstoffen ruilen. Hij mag annonceren, wat hij nodig heeft en wat hij daarvoor wil teruggeven. Hij mag ook aanbiedingen van de spelers afwachten en daarop ingaan of een tegenbod doen.
Belangrijk: Er mag alléén met de speler, die aan de beurt is, gehandeld worden. Spelers die niet aan de beurt zijn mogen onderling beslist niet handelen of over handel praten.

b) Handel met de bank (→)
De speler, die aan de beurt is, mag ook met de bank ruilen, als ware het dat vreemde karavanen en handelsvloten het eiland aandoen, zonder zich daar te vestigen.
• Hij mag zonder in het bezit te zijn van een haven altijd vier gelijke grondstoffenkaarten bij de bank inleveren en er één naar keuze terugnemen.
• Wanneer hij een nederzetting op een gewone (3:1) havenlocatie (→) bezit, mag hij met de bank drie gelijke kaartjes tegen één naar keuze ruilen.
• Als hij een nederzetting op een speciale havenlocatie met een grondstoffensymbool bezit, mag hij met de bank twee kaartjes van die grondstof tegen één naar keuze ruilen. Een speciale haven geeft niet het recht om andere grondstoffen in een verhouding van 3:1 met de bank te ruilen.

3. Bouwen (→)
Tenslotte mag de speler, die aan de beurt is, bouwen om overwinningspunten (→) te verdienen!
• Daartoe moet hij bepaalde combinaties van grondstoffen bezitten, zoals aangegeven op de kaart Bouwkosten (→). Hij neemt de straten, dorpen en/of steden die hij met zijn grondstoffen betaalt en zet die op het speelbord.
• Wat mag je met je grondstoffenkaarten bouwen of kopen? Vooropgesteld, dat je over genoeg bouwlocaties beschikt, en dat er voldoende speelstukken en ontwikkelingskaarten zijn, zoveel als je kunt betalen...

a) Straten (→)
• Benodigde grondstoffen: één hout en één baksteen.
• Een nieuwe straat moet altijd aan een bestaande eigen straat, dorp of stad gepast worden.
• Op ieder pad (→) mag één straat gebouwd worden.
• Zodra een speler een doorgaande route van minstens vijf straten bezit (vertakkingen gelden niet), krijgt hij de bijzondere kaart Langste handelsroute (→). Als het een andere speler lukt om een nog langere handelsroute te bouwen, dan neemt deze direct de genoemde bijzondere kaart - en de overwinningspunten - over.

b) Dorpen (→)
• Benodigde grondstoffen: één bakstenen, één hout, één wol en één graan.
• Dorpen mogen worden gebouwd op driesprongen, de punten waar drie tegels elkaar raken.
• Belangrijk: de afstandsregel (→). Een dorp mag alleen op een driesprong (→) gebouwd worden, wanneer de drie aangrenzende driesprongen vrij van dorpen en steden zijn.
• Het te bouwen dorp moet aan minstens één van je straten liggen.
• De bank keert aan de eigenaar van elk dorp, dat aan een landtegel ligt, waarvan het getal op het fiche met de dobbelstenen geworpen wordt, een overeenkomstige grondstoffenkaart uit. • Elk dorp is één overwinningspunt waard.

c) Steden (→)
• Benodigde grondstoffen: drie erts en twee graan.
• Als een speler, die aan de beurt is, één van zijn dorpen tot een stad uitbouwt, dan vervangt hij deze door een houten kerkje en legt het dorp terug bij zijn andere, niet gebruikte speelstukken. Deze is nu weer beschikbaar.
• De bank keert aan de eigenaar van elke stad, die aan een landtegel ligt, waarvan het getal op het fiche met de dobbelstenen geworpen wordt, twee overeenkomstige grondstoffenkaarten uit. • Iedere stad is twee overwinningspunten waard.

d) Ontwikkelingskaarten kopen (→)
• Benodigde grondstoffen: één erts, één wol en één graan.
• Wie een ontwikkelingskaart koopt, trekt de bovenste van de stapel. • Er zijn drie verschillende soorten ontwikkelingskaarten: Ridderkaarten (→), Vooruitgangskaarten (→) en gebouwen- kaarten met Overwinningspunten (→).
• Eenmaal gekochte ontwikkelingskaarten houdt men tot het moment van uitspelen geheim, opdat medespelers er geen rekening mee kunnen houden.

4. Bijzondere spelregels

a) Zeven gegooid (→)? De struikrover (→) slaat toe.
• Gooit de speler, die aan de beurt is, een zeven, dan krijgt niemand grondstoffen.
• Alle spelers, die méér dan zeven grondstoffenkaarten bezitten, leggen - naar beneden afgerond - de helft van hun kaarten af. Dus, als je negen kaarten bezit, leg je er vier af. Ontwikkelings- kaarten tellen niet mee.
• Daarna moet de speler de struikrover (→) verplaatsen:
1) De speler moet de struikrover direct op een getallenfiche van een (andere) landtegel naar keuze zetten.
2) Dan rooft hij eventueel van één speler, die aan deze landtegel een dorp of stad bezit, een grondstoffenkaart (→). De speler, die beroofd wordt, biedt zijn kaarten gedekt in een waaier aan, zodat de ander er één kan trekken. Als meerdere spelers met dorpen of steden aan die landtegel bezitten, mag hij één speler naar keuze beroven.
Belangrijk: Als het getal van de landtegel met de struikrover gegooid wordt, dan krijgen de spelers met dorpen en/of steden aan deze tegel géén opbrengsten. De rover blijft staan.

b) Een ontwikkelingskaart spelen (→)
Een speler mag in zijn beurt wanneer hij wil één ontwikkelings- kaart spelen. Dit mag echter géén kaart zijn, die hij in deze beurt gekocht heeft!
Er zijn drie soorten ontwikkelingskaarten:

1. Ridderkaarten (→)
Ook een ridderkaart mag je pas spelen in de beurt nadat je hem hebt getrokken. Als een speler, die aan de beurt is, een ridderkaart speelt, dan moet hij:
1) De struikrover (→) verzetten, als hierboven onder 1) en 2) omschreven.
2) Eenmaal gespeelde ridderkaarten blijven open voor de spelers liggen.
3) Wie als eerste drie uitgespeelde ridderkaarten voor zich op tafel heeft liggen, krijgt de bijzondere kaart Grootste Riddermacht (→), die twee overwinningspunten waard is. 4) Lukt het een speler, om meer ridders uit te spelen dan de speler met de Grootste Riddermacht, dan neemt die speler deze kaart - en de overwinningspunten - direct over.

2. Vooruitgangskaarten (→)
Wie een vooruitgangskaart speelt, voert de daarop vermelde aanwijzing direct uit. De kaart wordt daarna in de doos gelegd.

3. Gebouwenkaarten (→)
Kaarten met gebouwen, die overwinningspunten waard zijn, kun je het beste pas aan het einde van het spel tonen, als je er zeker van bent, dat je de voor de overwinning vereiste 10 overwinningspunten hebt verzameld.

 
Einde van het spel
Het spel eindigt direct, als iemand in zijn beurt 10 of meer overwinningspunten heeft, en de overwinning opeist.
 

 
De Kleine Kolonisten-Almanak
Lijst met trefwoorden

Afstandsregel
Bank
Begin van het spel (hieronder)
Bouwen
Bouwkosten
Doel van het spel Dorpen Driesprongen Gebouwenkaarten
Getallenfiches
Grondstoffen, grondstoffenkaarten Grondstoffenopbrengsten
Grootste Riddermacht
Handelen
- met de bank
- onderling
Havenlocatie
Langste Handelsroute
Ontwikkelingskaarten spelen
Opbouw, variabele
Overwinningspunten
Paden
Ridderkaarten
Spelmateriaal (blz. 4)
Spelverloop
Startopstelling voor beginners
Steden
Straten
Struikrover
Tactiek
Vooruitgangskaarten
Woestijn
Zeven gegooid

 
Begin van het spel
• Nadat het variabele speelveld is opgebouwd, kiest elke speler een kleur en neemt de betreffende speelstukken: 5 dorpen (→)(huisjes), 4 steden (→) (kerkjes) en 15 straten (→) (stokjes) en bovendien een bouwkostenkaart (→) voor zich.
• De speelkaarten worden gesorteerd in de kaarthouders gelegd. Zie verder onder bank (→).
• De twee bijzondere kaarten en de dobbelstenen worden naast het speelveld gelegd.
• De struikrover (→) wordt op de woestijntegel gezet.
Je begint het spel met twee bouwronden, waarin iedere speler twee dorpen en twee straten op het speelveld neerzet. Hiervoor hoeft niet betaald te worden.
 
1. De eerste bouwronde
Wie het hoogst gooit, mag beginnen. Die speler zet een dorp op een driesprong naar keuze. Aan die nederzetting past hij in een richting naar keuze een straat aan. Daarna komen in de richting van de klok de andere spelers aan de beurt. Opgelet: de afstandsregel (→) dient in acht genomen te worden!
 
2. De tweede bouwronde
Als alle spelers geweest zijn, dan begint de laatste speler direct aan de tweede bouwronde. Hij mag als eerste een tweede dorp bouwen en daarop een tweede straat aansluiten. Opgelet: de tweede beurt gaat tegen de richting van de klok in, zodat de speler die het eerst was, nu als laatste zijn tweede dorp en straat plaatst. Het tweede dorp mag los van het eerste op een willekeurige driesprong (→) gebouwd worden, waarbij wederom de afstandsregel (→) geldt. De tweede straat moet aan het tweede dorp geplaatst worden, in een richting naar keuze.

Iedere speler krijgt direct na het bouwen van zijn tweede dorp zijn eerste grondstoffen: voor elke landtegel, die aan zijn tweede dorp grenst, neemt hij uit de bank één grondstoffenkaart van die
soort.

De speler, die als laatste zijn tweede dorp heeft gebouwd, begint dan het spel: hij werpt als eerste de dobbelstenen. Zie verder onder Tactiek (→).
 
A
Afstandsregel
Een dorp mag alleen dan op een vrije driesprong gebouwd worden, als de drie aangrenzende driesprongen niet met een dorp of stad bebouwd zijn.
Voorbeeld: de met A aangegeven dorpen zijn eerder gebouwd. Op de met B aangegeven driesprongen mogen géén dorpen gebouwd worden, maar de met C aangegeven driesprong mag wél bebouwd worden.
 
B
Bank
De bank bestaat uit alle speelkaarten, die niet van de spelers zijn. In de bank bevinden zich onder andere vijf stapeltjes grondstoffenkaarten (→), die gesorteerd en open in de kaarthouders naast het speelbord liggen. De ontwikkelingskaarten (→) worden geschud en op een gesloten stapel in het laatste vrije vakje van de kaarthouders gelegd. De bijzondere kaarten horen aan het begin van het spel ook aan de bank. Van de bank kan niet geleend worden.

Bouwen
Nadat de speler, die aan de beurt is, heeft gegooid en gehandeld, mag hij bouwen. Hij moet daarvoor de juiste combinaties van grondstoffen bezitten. Hij betaalt die aan de bank door ze op de stapels in de kaarthouders naast het bord terug te leggen. De spe- ler mag zoveel bouwen en zoveel ontwikkelingskaarten kopen als hij maar wil, zolang hij het kan betalen met zijn grondstoffen- kaarten, en zolang de te bouwen speelstukken voorhanden zijn. Zie ook Bouwkosten (→), Straten (→), Dorpen (→), Steden (→) en Ontwikkelingskaarten (→).
Na het bouwen is de beurt van de speler voorbij. De speler links van hem is nu aan de beurt.

Bouwkostenkaart
Een bouwkostenkaart geeft aan, wat je kunt bouwen en welke grondstoffen je daarvoor moet betalen. De bouwkosten betaal je door de benodigde grondstoffenkaarten in de bank te leggen. De spelers kunnen dorpen (→) en straten (→) bouwen. Ze kunnen van dorpen steden (→) maken en ontwikkelingskaarten (→) kopen.
 
D
Doel van het spel
Het doel van het spel is, om 10 overwinningspunten te halen. Is een speler aan de beurt en heeft hij 10 overwinningspunten behaald, dan is het spel direct afgelopen. Alleen in zijn beurt mag hij de overwinning annonceren. Als iemand de overwinning vergeet te claimen, heeft hij pech en moet hij wachten tot zijn volgende beurt.
Voorbeeld: een speler heeft twee dorpen (2 punten), de bijzonde- re kaart "De Langste Handelsroute" (2 punten), twee steden (4 punten) en één ontwikkelingskaart met een gebouw (1 punt). Hij koopt een ontwikkelingskaart en trekt weer een gebouw (1 punt). De speler speelt beide gebouwenkaarten uit en wint direct het spel.
N.B.: Alleen in dit geval mag de ontwikkelingskaart direct uitgespeeld worden, zie onder ontwikkelingskaarten spelen (→).
Dorpen
Een dorp is één overwinningspunt waard. Dorpen worden op driesprongen (het raakpunt van drie tegels) gebouwd. Wie een dorp bezit, kan van alle aangrenzende landtegels grondstoffen (→) krijgen. Bij de bouw van een dorp let je op de volgende twee punten:

1. Het dorp moet altijd aan een eigen straat grenzen.
2. De afstandsregel (→) dient in acht genomen te worden.
Voorbeeld: De speler met rood wil een dorp bouwen. Hij mag dat op alle driesprongen doen, die met B gemarkeerd zijn. Op A mag niet gebouwd worden, daar de afstandsregel dan overtreden wordt. Op C mag ook niet gebouwd worden, daar er geen rode straat naartoe leidt.
Opmerking: als een speler al zijn dorpen op het bord heeft staan, zal hij eerst een dorp tot een stad moeten uitbouwen voordat er weer een dorp beschikbaar is.
 
Driesprongen
Dit zijn de plaatsen op het speelbord, waar drie land- en eventueel zeetegels aan elkaar raken. Alleen op driesprongen mogen dorpen gebouwd worden. De invloedssfeer van een dorp of stad strekt zich uit over deze drie tegels.
N.B.: je mag ook een dorp bouwen op een punt dat ligt aan twee landtegels en een zeetegel of aan één landtegel en twee zeetegels.
 
G
Gebouwenkaarten
Gebouwenkaarten zijn één van de drie soorten ontwikkelings- kaarten (→). Ze stellen culturele verworvenheden voor, die worden weergegeven door belangrijke gebouwen. Als een speler zo een kaart heeft getrokken, houdt hij die geheim. Als een speler tijdens zijn beurt eventueel inclusief gedekte gebouwen- kaarten opgeteld 10 punten heeft, dan draait hij zijn gebouwen- kaart (en) direct om en claimt de overwinning.
N.B.:Laat medespelers je ontwikkelingskaart(en) niet zien. Ook het aantal kaarten mag je geheim houden. Zo blijft het onzeker of een speler het spel uit kan maken of niet.
Getallenfiches
Op deze ronde fiches staan op de voorkant getallen, "2" tot en met "6" en "8" tot en met "12". De "2" en de "12" vind je maar éénmaal, de rest tweemaal. De "7" ontbreekt: zie verder onder Struikrover (→). Hoe groter het getal gedrukt staat, hoe hoger de waarschijnlijkheid, dat het getal gegooid wordt. De meest gegooi- de getallen, "6" en "8", zijn rood gedrukt. Hoe vaker een getal gegooid wordt, hoe meer grondstoffen een landtegel met dat getal opbrengt. Zie verder onder Tactiek (→).
De letters op de achterkant van de getallenfiches zijn uitsluitend bedoeld als hulpmiddel bij het opbouwen van het speelbord.

Grondstoffen, grondstoffenkaarten
Er zijn vijf verschillende grondstoffenkaarten (zie spelmateriaal →). De spelers krijgen deze kaarten als grondstoffenopbrengsten (→), dat wil zeggen de opbrengsten van de landerijen, waaraan hun dorpen en steden liggen. De spelers moeten hun grond- stoffenkaarten gedekt in de hand houden.
Als er niet genoeg kaarten in voorraad zijn om alle spelers uit te betalen, dan krijgt niemand kaarten.

Grondstoffenopbrengsten
Wanneer een speler aan de beurt is, moet hij eerst dobbelen voor de grondstoffenopbrengsten. Het aantal gegooide ogen geeft aan, welke landtegels deze beurt uitkeren (bij "12" en "2" is het iedere keer maar één tegel, die uitkeert). Alle spelers, die dorpen en/of steden bezitten aan landtegels, die uitkeren, krijgen opbrengsten van die tegels. Voor ieder van zijn dorpen krijgt de speler één corresponderende grondstoffenkaart en voor iedere stad twee.
Voorbeeld: De speler met dorp A heeft een "4" gegooid. Zijn dorp grenst aan twee landtegels met een getallenfiche "4": bergen en weideland. De speler neemt uit de bank een erts- en een wolkaart. De speler met dorp B neemt een wolkaart. Als dorp B een stad was geweest, dan had de eigenaar twee wolkaarten mogen nemen.
 
Grootste Riddermacht
Wie aan de beurt is, en als eerste zijn derde ridderkaart open voor zich uitspeelt, krijgt de bijzondere kaart "De Grootste Ridder- macht". Deze is voor de houder twee punten waard. Je legt hem open voor je neer. Op het moment, dat een andere speler meer ridderkaarten open voor zich heeft liggen, wordt de bijzondere kaart (met de 2 punten) direct aan hem overgedragen.
 
H
Handelen
Nadat de speler, die aan de beurt is, voor de grondstoffen- opbrengst heeft gedobbeld, mag hij handelen: hij mag met de andere spelers grondstoffenkaarten ruilen (handel onderling →). Hij mag ook buiten de medespelers om handelen (handel met de bank) door eigen grondstoffenkaarten met kaarten van de bank te verruilen. De speler, die aan de beurt is, mag zo vaak en zo veel ruilen als hij wil, mits hij voldoende van de juiste kaarten heeft.

- met de bank
Als een speler aan de beurt is, kan hij in zijn handelsfase ook zonder de andere spelers handelen: hij ruilt dan met de bank (in feite drijft hij dan handel overzee).

1) De eenvoudigste en ongunstigste variant is, dat een speler gewoon met de bank vier gelijke grondstoffenkaarten tegen één naar keuze ruilt. De speler heeft voor deze ruil geen haven nodig.
Voorbeeld: Barrend legt vier ertskaarten in de bank en neemt daarvoor een houtkaart terug. Het is vaak zinvoller, om eerst een poging te doen om met één van de spelers te ruilen (onderling handelen →), maar als die niet willen...
2) Betere ruilmogelijkheden heeft de speler, die op een haven- locatie een dorp of een stad bezit. Er zijn twee soorten havenlocaties:

• Gewone havens (3:1): de speler die zo'n haven bezit en aan de beurt is, mag tijdens zijn handelsfase drie gelijke grondstoffen- kaarten van een soort naar keuze in de bank leggen en daarvoor één kaart naar keuze terugnemen.
Voorbeeld: Pitke legt 3 houtkaarten in de bank en neemt daar- voor één ertskaart terug.
 

• Gespecialiseerde havens (2:1): Nu is het belangrijk, in welke speciale haven de speler zijn dorp of stad heeft gebouwd. De gunstigste ruilmogelijkheid geldt uitsluitend voor de grondstof, die bij de haven is afgebeeld.

Voorbeeld: Ilse heeft een dorp (of stad) in een gespecialiseerde wolhaven gebouwd. Zij legt twee wolkaarten terug in de bank en neemt daarvoor in de plaats één graan (of een andere kaart naar keuze). Zij zou ook 4 wol tegen twee andere kaarten hebben mogen ruilen: al naar gelang haar behoefte.
N.B.:In een gespecialiseerde haven mag je geen andere dan de aangegeven grondstoffen in een verhouding 2:1 ruilen. Je mag er ook geen andere grondstoffen in een verhouding van 3:1 ruilen.
- onderling
De speler, die aan de beurt is, mag na het dobbelen voor de grond- stoffenopbrengsten met zijn medespelers grondstoffenkaarten ruilen. De voorwaarden voor het ruilen - hoeveel, waarvoor worden aan de handelsgeest van de spelers overgelaten. Belang- rijk: er mag uitsluitend door en met de speler gehandeld worden, die aan de beurt is. De andere spelers mogen onderling beslist niet handelen of zelfs maar hints geven.
Voorbeeld: Denemans is aan de beurt. Hij heeft voor de bouw van een straat één kaart met bakstenen nodig. Hij bezit twee hout en drie erts. Deen annonceert: "Wie geeft éénmaal bakstenen voor een erts?" Bob roept: "Als je mij drie erts gunt, dan geef ik je een baksteen!" Pien sist tussendoor: "Je krijgt je baksteen, als je mij een hout en een erts geeft..." Denemans kiest voor het aanbod van Pien en ruilt een hout en een erts tegen een baksteen.
Belangrijk: Omdat Denemans aan de beurt is, mogen Bob en Pien niet met elkaar handelen of overleggen.
Havenlocatie
Om in het bezit van een haven te komen, moet de speler een dorp aan de kust bouwen, op één van de daartoe bestemde locaties. Deze zijn te herkennen aan de op de zeetegels getekende zeeweringen.

In havens kan men grondstoffenkaarten gunstiger verhandelen, zie verder onder Handel met de bank (→).
 
L

Langste Handelsroute
Zodra een speler een ononderbroken handelsroute bezit, die uit 5 aaneengeschakelde straten bestaat, neemt hij de bijzondere kaart "De Langste Handelsroute" en legt die open voor zich neer. Deze kaart is twee punten waard.
Opgelet: vertakkingen in de straat tellen in zoverre niet mee, dat alléén de langste doorlopende route telt. Zodra een andere speler een nog langere doorlopende handelsroute bezit, neemt deze direct de bijzondere kaart (en de punten) over.

Voorbeeld: De speler rood heeft tussen de driesprongen A en B een doorgaande route met zeven straten. Beide vertakkingen (bij de pijlen) tellen niet mee voor de langste route. Rood houdt de bijzondere kaart "De Langste Handelsroute".
N.B.: Eigen dorpen onderbreken je handelsroute niet, maar je handelsroute kan wel door dorpen van andere spelers onder- broken worden!

Als het de blauwe speler lukt, om een dorp op driesprong C te bouwen (wat mag, zie ook bij Afstandregel), dan onderbreekt hij de handelsroute van de rode speler. Rood moet dan direct de bijzondere kaart aan blauw geven, omdat deze nu de langste handelsroute bezit. Deze is bovendien minstens vijf straten lang, wat vereist is. Als de route van blauw maar vier straten lang was, en toch de langste zou zijn, dan moest de kaart terug naar de bank. Als twee spelers na een onderbreking van de langste route allebei een evenlange route hebben, en deze zijn minstens vijf straten lang, dan gaat de kaart ook terug naar de bank. Deze komt weer onder de spelers zodra iemand als enige de langste handelsroute bezit.

 
0
Ontwikkelingskaarten spelen
Er zijn drie verschillende ontwikkelingen: Ridderkaarten (→), Vooruitgangskaarten (→) en Gebouwenkaarten (→). Iedere speler houdt zijn ontwikkelingskaarten geheim, totdat hij ze uitspeelt. Een ontwikkelingskaart mag behoudens één uitzonderingsgeval niet in de beurt, waarin hij getrokken wordt, gespeeld worden. Het is de bedoeling, dat de andere spelers niet mogen weten wat voor kaarten je hebt. Je mag de kaarten meerdere beurten bewaren. Als je aan de beurt bent, mag je één ontwikkelingskaart spelen. Dat zal meestal een ridderkaart of een vooruitgangskaart zijn. Je mag de kaart gedurende je beurt na de worp met de dobbel- stenen op elk moment spelen, als je hem maar niet in deze beurt getrokken hebt. Uitzondering: koop je de kaart met je tiende overwinningspunt, dan mag je die direct tonen en de overwinning opeisen.
Gebouwenkaarten (één of meerdere tegelijk) met overwinningspunten worden pas aan het einde van het spel getoond, wanneer een speler tien punten bereikt en het spel beëindigt.

Opbouw, variabele
- Scheid de landtegels van de zeetegels.
- Schud de landtegels gedekt door elkaar.

Je neemt de tegels één voor één van de stapel en legt ze als hiernaast beschreven uit:

1. Leg 5 landtegels verticaal aan elkaar op tafel neer.
2. Sluit links en rechts van deze rij 4 landtegels aan, zie de illustratie.
3. Sluit daar links en rechts nogmaals 3 landtegels op aan.

4. Sorteer de 9 zeetegels met havens van de overige zeetegels. Schud de eerste groep en leg ze als geïllustreerd om de andere tegel aan het eiland. De volgorde is willekeurig. De havens moeten aan de landtegels grenzen.

5. Tussen de haventegels leg je de overige zeetegels.

6. Plaats de getallenfiches, als volgt:
- Leg de getallenfiches gedekt neer, met de letters naar boven.
- Leg ze op alfabet tegen de wijzers van de klok in op de landtegels, van buiten naar binnen werkend, te beginnen op een hoek.
- Op de woestijn komt géén fiche te liggen.
- Als alle fiches liggen, draai je ze om. De getallen worden zichtbaar.
- Rode getallen (6 en 8) mogen niet aan elkaar grenzen. Als dit door de locatie van de woestijntegel voorkomt, verwissel je het laatst gelegde rode getal met het eerstvolgende om te draaien fiche.

Nu ga je verder naar Begin van het spel (→)
Overwinningspunten
Wie als eerste 10 overwinningspunten heeft, wint het spel. Overwinningspunten verdien je met de volgende zaken:

Ieder dorp 1 punt
Elke stad 2 punten
De langste handelsroute 2 punten
De grootste riddermacht 2 punten
Elke gebouwenkaart 1 punt

Elke speler begint het spel met twee dorpen, die samen twee overwinningspunten waard zijn.
Je hebt dus nog maar acht punten nodig om te winnen...
 
P
Paden
Als het speelbord is opgebouwd, vormen paden de grens tussen landtegels onderling, en tussen land- en zeetegels. Op ieder pad mag een straat gebouwd worden. Ter verduidelijking: alle paden, behalve die langs de kust van Catan, komen uit op een driesprong (→). Dat is het punt, waar drie landtegels elkaar raken.
 
R

Ridderkaarten
Wanneer je in je beurt een ontwikkelingskaart met een ridder speelt, moet je direct de struikrover (→) verplaatsen.
- Je neemt de rover en zet hem op het getallenfiche van een andere landtegel naar keuze.
- Als een andere speler aan deze landtegel een dorp of stad bezit, mag je van hem een grondstoffenkaart trekken en houden. Als er twee of drie spelers zijn, mag je er één beroven. Je berooft de speler door één kaart uit zijn gedekte hand te trekken.

Voorbeeld: Swaan is aan de beurt en speelt een Ridderkaart. Zij moet direct de struikrover, die op een landtegel met bergen staat, verzetten. Swaan plaatst de rover op de bostegel met "4". Swaan mag nu van speler A of B een grondstoffenkaart uit hun gedekte hand trekken. Als er in de volgende opbrengstenfase een "4" gegooid wordt, krijgen spelers A en B van deze landtegel geen hout. De bostegel blijft geblokkeerd totdat de rover wordt verzet
- na het omdraaien van een nieuwe ridderkaart of een dobbelsteenworp van zeven.
- Een gespeelde ridderkaart blijft open voor de speler liggen. Wie als eerste drie open ridderkaarten voor zich heeft, krijgt de bijzondere kaart De Grootste Riddermacht (→), die 2 overwinningspunten waard is.

- Zodra een andere speler een ridderkaart uitspeelt en daardoor een grotere riddermacht krijgt dan de houder van de kaart "De Grootste Riddermacht", neemt hij deze bijzondere kaart en de 2 punten over.

 
S
Spelverloop
- Opbouw, variabele (→)
- Voorbereiding: Begin van het spel (→)
- De eerste speler begint, en doorloopt achter elkaar de drie fasen van zijn beurt:

1) Dobbelstenen gooien voor grondstoffenopbrengsten (→)
2) Handelen (→)
3) Bouwen (→)
Daarna is de speler links van hem aan de beurt.

Startopstelling voor beginners
Als je volgens de voorgestelde startopstelling voor beginners wilt spelen, dan bouw je het speelbord als volgt op:

- Leg de landtegels zoals afgebeeld neer, zie blz. 2 en 3.
- Plaats daar omheen de zeetegels. Let op de plaatsen van de havens. Tegels met en zonder havens liggen om en om. Tegels met gewone havens en tegels met specialistische havens liggen ook om en om.
- Dan leg je zoals afgebeeld de ronde getallenfiches op het speelveld.
- Tot slot worden per kleur 2 dorpen met 2 straten gebouwd - net als op de afbeelding.

Steden
Je kunt uitsluitend van een bestaand dorp een stad maken. In de bouwfase van je beurt betaal je de vereiste grondstoffen, neem je het dorp terug, en plaats je daarvoor in de plaats op dezelfde plek een houten kerkje in jouw kleur. Iedere stad is twee overwinningspunten waard en brengt voortaan dubbele grondstoffen op.
Voorbeeld: Er wordt voor de grondstoffenopbrengst een “8” gegooid. De blauwe speler ontvangt drie ertskaarten: één voor zijn dorp en twee voor zijn stad. De rode speler ontvangt voor zijn stad twee hout.
Tip: Als je je dorpen niet tot steden uitbouwt, kun je het spel bijna niet winnen. Elke speler kan maar vijf dorpen bouwen, want hij heeft er niet meer. Daarmee kan hij maar vijf punten scoren van de benodigde tien om het spel te winnen.
 
Straten
Straten zijn de verbindingen tussen je eigen dorpen en/of steden. Straten worden op paden (→) gebouwd. Wie geen straten bouwt, kan ook geen nieuwe dorpen bouwen. Straten op zich brengen alléén overwinningspunten op voor de speler, die de bijzondere kaart "De Langste Handelsweg” (→) bezit.
Voorbeeld: De speler met dorp A gaat een straat bouwen. Hij mag zijn straat bouwen op de paden, die met een pijl zijn aangegeven. Op ieder pad mag je uiteraard maar één straat bouwen. Op zee mag natuurlijk geen straat gebouwd worden. Langs de kust daarentegen wel.
 
Struikrover
De struikrover (de zwarte pion) staat aan het begin van het spel in de woestijn (→). Hij wordt pas verplaatst als een speler een ridderkaart (→) uitspeelt of als er een zeven gegooid (→) wordt. Zolang de rover zich op een landtegel bevindt, produceert deze geen grondstoffen en levert de speler(s), die dorpen en/of steden aan deze tegel bezitten, niets op. Als de rover weer verplaatst wordt, wordt de productie direct hervat.
 
T

Tactiek
Omdat De Kolonisten van Catan op een variabel speelveld gespeeld wordt, is de situatie elk spel anders. De tactische overwegingen zijn daardoor ook veranderlijk. Toch zijn er een paar punten waar elke speler op zou moeten letten:

1. Bakstenen en hout zijn in het begin de belangrijkste grondstoffen. Je hebt beide nodig voor de bouw van straten en dorpen. Iedere speler zou er goed aan doen om ervoor te zorgen, dat hij een dorp aan een gunstig bos- of heuvellandschap krijgt. Gunstig wil zeggen: daar, waar een getallenfiche ligt met een getal, dat naar verwachting vaak gegooid zal worden.

N.B.: Rekenkundig geldt, dat hoe dichter het getal bij "7" ligt, hoe vaker het gegooid wordt; "6" en "8" zijn het gunstigst; "2" en "12" het ongunstigst. Dit komt doordat er voor "6" en "8" meer combinaties op de dobbelstenen bestaan dan voor "2" en "12".
Voorbeeld: De combinaties voor een worp van "6" zijn: 1/5, 2/4, 3/5, 4/2 en 5/1. De enige combinatie voor een worp van "2" is 1/1. Derhalve wordt "6" vijfmaal zo vaak als "2" gegooid (in de verhouding 5: 1).

2. De waarde van havens mag niet onderschat worden. Wie bijvoorbeeld dorpen en steden bezit aan productief akkerland, doet er goed aan om een dorp op de havenlocatie met het graansymbool te bouwen.

3. Bij het bouwen van je eerste dorpen doe je er goed aan, om ervoor te zorgen dat je voldoende achterland hebt om te koloniseren. Zo is het riskant om dichter bij het midden van het eiland te bouwen: daar blokkeren straten van andere spelers je uitbreidingsmogelijkheden al gauw.

4. Wie veel handel drijft, heeft méér kans om te winnen. Ook als je zelf niet aan de beurt bent, doe je er goed aan, om te onderhandelen met de speler wiens beurt het is. Als de onderhandeling lukt, verhoog je je eigen kansen als je zelf weer aan de beurt bent.

 
V
Vooruitgangskaarten
De vooruitgangskaarten vormen een groep ontwikkelingskaarten. Van elk zijn er twee:
- Stratenbouw: wie deze kaart speelt, mag conform de spelregels direct twee nieuwe straten op het speelbord plaatsen.
- Uitvinding: wie deze kaart speelt, mag direct uit de bank 2 grondstoffenkaarten naar keuze nemen. Als de bouwfase van de speler nog niet voorbij is, mag hij deze kaarten direct aanwenden om te bouwen.
- Monopolie: wie deze kaart speelt, kiest een grondstof uit. Alle spelers moeten direct al hun grondstoffenkaarten van deze soort aan de speler, die de monopoliekaart uitspeelt, geven.
 
W
Woestijn
De woestijn is het enige land, dat geen grondstoffen oplevert. Er ligt derhalve ook geen getallenfiche. In de woestijn zwerft de struikrover. Die begint hier het spel.
Wie aan de woestijn een dorp bouwt, moet zich realiseren, dat hij van de woestijn geen grondstoffenopbrengsten kan krijgen.
 
Zeven gegooid? De rover komt in actie!

1) Gooit de speler in de grondstoffenfase (→) een "7", dan krijgt niemand grondstoffen. Integendeel: alle spelers tellen hun grondstoffenkaarten. Wie méér dan zeven grondstoffenkaarten bezit (dus 8, 9, 10 of méér), moet de helft van zijn kaarten, afgerond naar beneden, aan de bank teruggeven. Hij kiest zelf welke. Ontwikkelingskaarten tellen niet mee.

Marileen gooit een "7". Zij heeft maar zes kaarten op handen. Michael heeft zeven kaarten en Barrend elf. Barrend moet afgerond vijf kaarten afleggen. Barrend kiest 3 hout en twee wol en geeft die terug aan de bank.

2) Dan neemt de speler, die aan de beurt is, de rover en plaatst die op het getallenfiche van een andere landtegel naar keuze. Verplaatsen is verplicht. Bovendien mag die speler een grondstoffenkaart roven (en houden) van een speler, die een dorp of stad aan de landtegel bezit, waar de rover gezet wordt. Als er meer spelers zijn, mag hij er één aanwijzen. De speler, die de sigaar is, moet zijn grondstoffenkaarten gedekt in een waaier aanbieden, waarop de rovende speler blind één van deze kaarten trekt. Zie verder het voorbeeld onder Ridderkaarten (→).

Dan zet die speler zijn beurt voort met de handelsfase.
 
boekje