Home
Basisspel
Zeevaarders
Steden & Ridders
Kooplieden & Barbaren
Schatten, draken &
Ontdekkingsreizigers
#BlijfThuis
Piraten & Ontdekkers
 
Kooplieden & Barbaren
 
SPEELMATERIAAL
• 138 speelstukken
24 ridders, 6 per kleur
12 bruggen, 3 per kleur
4 huifkarren, 1 per kleur
36 barbaren
22 kamelen
40 munten: 25x 1, 15x 5
   
• 117 speelkaarten
1 set kaarten voor
"De Barbarenoverval"
2 sets kaarten voor
"Kooplieden & Barbaren"
1 set kaarten voor
"Gebeurtenissen op Catan"
4 kaarten voor
"De Vissers van Catan"
   
• 1 gekleurde dobbelsteen
• 3 stanstableaus  
• de spelregels  
  terug naar boven
INHOUD
De varianten
De vriendelijke struikrover
Gebeurtenissen op Catan
De havenmeester
Catan voor 2
De campagne
De Vissers van Catan
De Rivieren van Catan
De Trektocht
De Barbarenoverval
Kooplieden & Barbaren
 
Voorwoord
Beste spelers,
Bijna 10 jaar na de introductie van "De Kolonisten van Catan" in Nederland werd mij gevraagd of er na de grote uitbreidingen "De Zeevaarders van Catan" en "Steden en Ridders" nog een derde op de markt zou worden gebracht. Ik heb die vraag toen met "Nee" beantwoord, omdat ik vond dat alle mogelijkheden om Catan intensief te beleven, vervuld waren. "De Zeevaarders" breidde het spel ruimtelijk uit, terwijl "Steden & Ridders" het spel wezenlijk meer diepgang gaf.

Begin 2006 organiseerden we een enquête op de Catan-Online website, waarin we de burgers in deze virtuele speelwereld vroegen wat ze het liefste wilden. Bovenaan de lijst lazen we "Varianten op het basisspel". Omdat ik in de afgelopen 10 jaar veel interessante varianten en ideeën verzameld heb, werd ik door ons onderzoek gemotiveerd om deze te bewerken en verder te ontwikkelen. Het resultaat is er nu: Een campagne met 5 scenario's, die nieuwe uitdagingen en mogelijkheden bieden om het basisspel opnieuw en anders te beleven. De handleiding bevat kleine varianten en alternatieven om het spel naar behoefte aan te passen. Deze derde uitbreiding is geheel gebaseerd op het thema "Variant op het basisspel" en de laatste twee scenario's van de campagne bieden een diepgang die doet denken aan die van "Steden & Ridders".
Een omvangrijke uitbreiding als deze is onmogelijk alleen tot een bevredigend resultaat te brengen. Daarom bedank ik alle behulpzame medekolonisten hartelijk voor hun waardevolle hulp.

Ik wens jullie veel plezier met: "Kooplieden & Barbaren"!

Klaus Teuber, februari 2007
 
De Varianten
Voorbereiding voor het eerste spel
Druk de kartonnen onderdelen voorzichtig uit de stansramen. Op de achterzijde van de onderdelen vind je de naam van het bijbehorende scenario of de corresponderende variant. Daarnaast correspondeert de kleur van de achterzijde met de kleur van de bijbehorende speelkaarten:
Variant "Gebeurtenissen op Catan" : grijs
Scenario "De Vissers van Catan" : lichtblauw
Scenario "De Rivieren van Catan : donkerblauw
Scenario "De Barbarenoverval" : paars
Scenario "Kooplieden & Barbaren" : rood
 
OPMERKINGEN
Alle varianten zijn zowel met elkaar als met de scenario's in deze uitbreiding, met "De Zeevaarders" en soms ook met "Steden & Ridders" te combineren. In sommige gevallen moeten de spelregels een beetje worden aangepast. Waar nodig, vind je deze aanpassingen bij de betreffende scenario's of varianten.
 
terug naar boven
DE VRIENDELIJKE STRUIKROVER
Is er wat loos in het woud van Catan? Merkwaardige geruchten bereiken de inwoners van Catan vanuit het donkere bos. Isebold en zijn gevreesde roversbende zijn spoorloos verdwenen. Een jongere schavuit heeft hun plaats ingenomen. Zijn bijnaam is Robin Hood omdat het erop lijkt dat hij alleen de rijken berooft. Arme sloebers mogen eenvoudigweg doorlopen...

Speelduur: afhankelijk van het scenario
Extra speelmateriaal: geen
 
DOEL VAN DE VARIANT
Wie heeft niet meegemaakt dat de struikrover direct aan het begin van het spel op een van zijn landschappen wordt gezet en daar lange tijd bleef staan, omdat niemand "7" gooide. De vriendelijke rover beschermt spelers met 2 of minder overwinningspunten.
 
SPELREGELAANPASSING
Een speler die "7" gooit of een ontwikkelingskaart "Ridder" speelt, mag de struikrover niet op een landschap zetten waaraan een dorp of een stad van een speler met 2 of minder overwinningspunten grenst. Als de struikrover daardoor nergens kan worden gezet, gaat hij terug naar de woestijn. Als een dorp of stad van een speler met 2 of minder overwinningspunten aan de woestijn grenst, mag de speler die aan de beurt is geen grondstoffenkaart van hem trekken.
Bij het gooien van een "7" moet een speler met meer dan 7 grondstoffenkaarten nog altijd de helft van zijn grondstoffenkaarten inleveren.
TIP: Deze variant is bijzonder geschikt voor families met jongere kinderen.
 
COMBINATIEMOGELIJKHEDEN
Deze variant is zonder spelregelaanpassingen met alle andere scenario's, varianten en "De Zeevaarders" te combineren.
 
terug naar boven
GEBEURTENISSEN OP CATAN
"Geluk dwing je af!". Ook op Catan geldt deze uitdrukking. Neem de dobbelstenen ter hand en daag het geluk keer op keer uit! Natuurlijk word je daardoor steeds weer geconfronteerd met de kracht van het lot als jouw getallen niet worden gegooid en die van je andere spelers wel.
Het lijkt er nu op dat het de zogenaamde “onderzoekers” gelukt is om met statistische methoden de factor geluk in te perken. Dit heeft echter ook minder leuke gevolgen. Een speler die verliest, kan dat nu niet meer wijten aan het feit dat zijn getallen niet zijn geworpen...

Speelduur: afhankelijk van het scenario
Extra speelmateriaal: een set van 38 speelkaarten
Titelkaart Achterzijde Achterzijde met
samenvatting spelregels

 
DOEL VAN DE VARIANT
Deze kaarten vervangen de dobbelstenen! De speler die aan de beurt is, werpt nu niet de dobbelstenen, maar draait de bovenste kaart van de stapel om. Het getal op de kaart bepaalt welke landschappen grondstoffen leveren. Op sommige kaarten staat een gebeurtenis, die bij het omdraaien ervan direct in werking treedt. Door de statistisch correcte verdeling van de getallen op de kaarten, wordt het gelukselement van de dobbelsteenworpen gereduceerd. De gebeurtenissen brengen echter weer meer toeval en zorgen zo voor een andere spelbeleving.
 
VOORBEREIDING
Zoek de kaart "Jaarwissel" en het titelblad en leg deze terzijde.
a) Schud de resterende 36 kaarten.
b) Leg 5 kaarten gedekt onder de kaart "Jaarwissel". Leg de resterende kaarten er bovenop.
c) Als de kaart "Jaarwissel" verschijnt, schud de stapel dan opnieuw zoals onder a) beschreven.
Zo zijn er steeds 31 van de 36 kaarten in het spel.
 
EXTRA SPELREGELS
Roofoverval (dobbelsteenworp: 6x "7")
1. Wie meer dan 7 grondstoffenkaarten bezit, levert de helft in.
2. Verzet de struikrover. Trek een kaart uit de gedekte hand van een van de spelers die een dorp. of een stad aan het landschap met de struikrover heeft (geen ontwikkelingskaart).
Epidemie (dobbelsteenworp: “6” en "8")
Alle spelers krijgen maar 1 grondstoffenkaart voor hun stad.
Steden & Ridders:
De spelers mogen geen handelswaren nemen.
Aardbeving (dobbelsteenworp: “6”)
Iedere speler draait één van zijn straten een halve slag. Hij mag pas weer nieuwe straten bouwen, nadat hij de gekozen straat heeft gerepareerd. Het repareren van een straat kost 1 hout en 1 baksteen. Een te repareren straat telt nog wel mee voor het bepalen van de "Langste Handelsroute". Een speler mag geen dorp aan een beschadigde straat bouwen.
Goede buren (dobbelsteenworp: "6")
Iedere speler geeft zijn linkerbuurman een grondstoffenkaart naar keuze, voor zover hij er een bezit.
Steden & Ridders:
Hij mag ook een kaart handelswaren geven.
Riddertoernooi (dobbelsteenworp: "5")
De speler(s) met de meeste gespeelde ridderkaarten ontvangen 1 grondstoffenkaart naar keuze.
Steden & Ridders:
Wie de meeste actieve ridderpunten heeft. Handelswaren mogen niet worden gekozen.
Handelsvoordeel (dobbelsteenworp: "5")
Wie de bijzondere kaart "Langste Handelsroute" bezit, mag een kaart uit de gedekte hand van een andere speler naar keuze trekken (geen ontwikkelingskaart).
Steden & Ridders:
Geen vooruitgangskaart.
Kalm water (dobbelsteenworpen: “9” en “12”)
De speler(s) met de meeste dorpen en/of steden aan een haven ontvangen een grondstoffenkaart naar keuze.
Steden & Ridders:
Handelswaren mogen niet worden gekozen.
De struikrover trekt zich terug (dobbelsteenworp: 2x "4")
Zet de struikrover direct terug in de woestijn. Er worden geen kaarten getrokken van spelers met dorpen of steden aan deze woestijn.
Aalmoes (dobbelsteenworpen: "10" en "11")
De speler(s) met de meeste overwinningspunten moeten een speler naar keuze met minder overwinningspunten een grondstoffenkaart naar keuze geven.
Steden & Ridders:
Handelswaren mogen ook worden geschonken.
Conflict (dobbelsteenworp: "3")
De speler die de bijzondere kaart "Grootste Riddermacht” heeft of alléén de meeste ridderkaarten bezit, trekt een kaart uit de gedekte hand van een andere speler naar keuze (geen ontwikkelingskaart).
Steden & Ridders:
Wie alléén de meeste actieve ridderpunten heeft, mag een grondstoffenkaart trekken (geen vooruitgangskaart).
Goede oogst (dobbelsteenworp: "2")
Iedere speler ontvangt een grondstoffenkaart naar keuze. Steden & Ridders:
Er mogen geen handelswaren worden gekozen.
Kaarten zonder gebeurtenis
(dobbelsteenworpen: 1x "3", 1x "4", 2x "5", 2x "6", 4x "8", 3x "9", 2x "10", 1x "11")
Vlijtige kolonisten, bloeiend Catan!
Er vindt geen gebeurtenis plaats.
Jaarwissel
1) Schud alle kaarten (zonder Jaarwissel)
2) Leg 5 kaarten onder deze kaart.
3) Leg de 31 resterende kaarten op deze kaart.
4) Trek een nieuwe gebeurteniskaart
 
COMBINATIEMOGELIJKHEDEN:

Deze variant is zonder spelregelaanpassingen met alle andere scenario's, varianten en "Zeevaarders" te combineren.

Steden & Ridders:
De speler die aan de beurt is, werpt eerst met de rode en de gebeurtenisdobbelsteen. Hij voert daarna de bijbehorende acties uit. Vervolgens draait hij de bovenste gebeurteniskaart van de stapel "Gebeurtenissen op Catan" om en handelt zoals hierboven beschreven.

 
terug naar boven
DE HAVENMEESTER

De zee heeft door haar gevaren en verlokkingen altijd al avontuurlijke mensen aangetrokken. Daardoor verzamelen zij zich in de haven. Wie deze wilde schare avonturiers onder controle kan houden, is ongetwijfeld tot meer in staat, misschien is hij zelfs geschikt als havenmeester! De eerste stap naar nog meer roem?

Speelduur: afhankelijk van het scenario
Extra speelmateriaal: Bijzondere kaart "Havenmeester"

 
DOEL VAN DE VARIANT
Handel op Catan wordt steeds belangrijker. Daardoor krijgen havens meer waarde. Dorpen en steden op havenlocaties worden daarom met havenpunten beloond, die eventueel 2 overwinningspunten kunnen opleveren.
 
SPELVERLOOP
De spelregels van het basisspel zijn van kracht. De speler die als eerste 11 overwinningspunten heeft, wint het spel.
 
EXTRA SPELREGELS
Een dorp op een havenlocatie is 1 havenpunt waard. Een stad op een havenlocatie 2 punten.
Wie als eerste 3 havenpunten heeft, krijgt de kaart "Havenmeester", die 2 overwinningspunten waard is.
Als een andere speler meer havenpunten heeft dan de eigenaar van de kaart "Havenmeester", krijgt hij deze kaart inclusief de bijbehorende overwinningspunten.
 
COMBINATIEMOGELIJKHEDEN
Deze variant is zonder spelregelaanpassingen met alle andere scenario's, varianten, "Zeevaarders" en "Steden & Ridders" te combineren. Verhoog het aantal overwinningspunten dat een speler nodig heeft om een scenario te winnen, met één.
 
terug naar boven
CATAN VOOR 2
De mensen van Catan houden van gezelligheid. Ze spreken met elkaar af en hebben plezier. Met z'n vieren is het het leukst, maar ook met z'n drieën is het leven best spannend. Je ziet nu ook vaak twee mensen samen door het land trekken.
Ook deze mensen kunnen geholpen worden. Ze spelen gewoon twee plus twee! Twee echte spelers en twee denkbeeldige. Probeer deze nieuwe uitdaging op Catan voor twee spelers!

Speelduur: afhankelijk van het scenario
Extra speelmateriaal: 20 handelsfiches
 
VOORBEREIDING
Bouw het spel normaal op. Leg de speelstukken van de twee niet gekozen kleuren naast het speelbord. Deze zijn voor twee denkbeeldige, neutrale medespelers. Geef iedere speler aan het begin van het spel 5 handelsfiches. Leg de overige 10 handelsfiches naast het speelbord.
 
OPBOUW

Zet voor ieder van de neutrale spelers 1 dorp (zonder straat) op de op de onderstaande afbeelding gemarkeerde driesprong. Daarna zetten beide spelers volgens de gebruikelijke spelregels hun 2 dorpen en straten in. Na afloop van deze fase bevinden zich dus van iedere speler 2 dorpen en 2 straten op het speelbord en van iedere neutrale speler 1 dorp zonder straat.

 
SPELVERLOOP
De spelregels van het basisspel zijn van kracht met uitzondering van de volgende spelregels.
 
EXTRA SPELREGELS
Grondstoffen dobbelen
De speler die aan de beurt is, dobbelt twee keer. De spelers ontvangen dus twee keer grondstoffen of verzetten de struikrover bij het werpen van "7". De twee dobbelsteenworpen van een speler moeten verschillend zijn. Bij een gelijk resultaat werpt hij nog een keer. Dit herhaalt hij totdat de tweede worp een ander resultaat geeft.

Bouwregels voor neutrale spelers

Wie een straat of een dorp bouwt, moet voor een neutrale speler naar keuze hetzelfde doen. Als hij voor zichzelf een dorp heeft gebouwd, en hij kan voor geen van beide neutrale spelers een dorp bouwen, bouwt hij in plaats daarvan een straat. Bouwen voor een neutrale speler kost niets.
Als een speler een stad bouwt of een ontwikkelingskaart koopt, gebeurt er niets met de neutrale spelers. Dorpen van neutrale spelers leveren geen grondstoffen op. Het is mogelijk dat een neutrale speler de "Langste Handelsroute" bouwt.

Acties met handelsfiches
Een speler die aan de beurt is, mag in zijn beurt één van de hieronder beschreven acties uitvoeren. Als hij evenveel of minder overwinningspunten heeft dan de andere speler, betaalt hij voor de actie 1 handelsfiche. Deze legt hij terug in de voorraad. Een speler die meer overwinningspunten heeft dan de andere speler, betaalt voor de actie 2 handelsfiches.
Actie "Gedwongen handel": De speler trekt 2 kaarten uit de gedekte hand van de andere speler en geeft hem er 2 kaarten naar keuze voor terug.
Actie "Struikrover verzetten": De speler mag de struikrover op de woestijn zetten.

Nieuwe handelsfiches verdienen
Een speler die aan de beurt is, mag in zijn eigen beurt éénmaal een van zijn gespeelde ridderkaarten afleggen en daarvoor 2 handelsfiches nemen. Als deze speler de "Grootste Riddermacht" heeft en door het inleveren van een ridderkaart minder dan 3 gespeelde ridders heeft of evenveel ridders overhoudt als de andere speler, moet hij de kaart "Grootste Riddermacht" inleveren. De speler die daarna over meer gespeelde ridderkaarten (minimaal 3) beschikt dan de andere speler, krijgt meteen deze kaart.
Wie een dorp aan de woestijn bouwt (ook in de opbouwfase), krijgt daarvoor 2 handelsfiches.
Wie een dorp aan de kust bouwt (ook in de opbouwfase), krijgt daarvoor 1 handelsfiche.
Wie een dorp bouwt dat zowel aan de zee als aan de woestijn grenst, krijgt daarvoor 3 handelsfiches.
 
COMBINATIEMOGELIJKHEDEN
Deze variant is zonder spelregelaanpassingen met alle andere scenario's, varianten en scenario's van "Zeevaarders" te combineren, voor zover de kaart "Grootste Riddermacht" in het spel is.
Gebeurtenissen op Catan: De speler die aan de beurt is, trekt twee kaarten na elkaar (in plaats van te dobbelen). Ook als de tweede kaart hetzelfde getal toont als de eerste, geldt deze toch. Er wordt geen nieuwe kaart getrokken. Steden & Ridders: Er zijn nog geen spelregels ontwikkeld om met 2 spelers Steden & Ridders te spelen.
 
terug naar boven
De Campagne

De Campagne bestaat uit 5 verschillende scenario's, die met het eenvoudige "De Vissers van Catan" start en eindigt met het wat complexere scenario "Kooplieden & Barbaren". Wij adviseren om de scenario's in volgorde te spelen vanwege de oplopende moeilijkheidsgraad.
In theorie zijn alle scenario's van de Campagne met elkaar en met "De Zeevaarders" en "Steden & Ridders" te combineren. Een beschrijving van de spelregelaanpassingen voor elke mogelijke combinatie in deze handleiding gaat echter te ver. Op www.catan.com zullen in de loop van 2007 enkele combinaties in detail worden beschreven.

 
DE VISSERS VAN CATAN
Nadat de kolonisten hun eerste dorpen hebben gebouwd, akkers hebben aangelegd en hun schapenkuddes op de vruchtbare weiden van Catan hebben uitgezet, leunen ze tevreden achterover. Helemaal tevreden? Nee, niet helemaal. Hoewel lamsvlees en brood heerlijke gerechten zijn, stijgt na verloop van tijd toch het verlangen naar meer afwisseling op de menukaart. Het is dus een kwestie van tijd dat sommige kolonisten met hengel en net de zee opgaan om daar bun geluk te beproeven. Daarmee zijn de vredige dagen van de vissen van Catan definitief over...

Speelduur: ca. 45-60 min.
Extra speelmateriaal:
• 6 viswateren
met de getallen 4, 5, 6, 8, 9, 10
29 visfiches
11 x
10 x
8x
1 fiche "oude schoen"
1 landschapstegel "meer"
met getallen 2, 3, 11, 12
4 overzichtskaarten
titelkaart
achterzijde
 
DOEL VAN HET SCENARIO
Hoewel de kust van Catan gezegend was met zeebanket, was vis een weliswaar bekend, maar slecht verkrijgbaar product op Catan. Wat ligt dan ook meer voor de hand dan vissers de zee op te sturen om de deze kostelijke voedselbron aan te boren?
Vis wordt enorm populair. De struikrover verlaat Catan voor 2 vissen, de bank betaalt een grondstof voor 4 vissen, terwijl arbeiders een straat bouwen voor 5 vissen...
 
VOORBEREIDING
Bouw het speelbord op de gebruikelijke manier op met de volgende wijzigingen: Vervang de woestijn door het meer. Het meer mag niet aan de rand van het eiland (aan de kust) liggen.
• Schud de visfiches en leg ze gedekt naast de grondstoffenkaarten.
• Leg op elke zijde van het eiland een viswater op een vrije plek.
• Zet de struikrover naast het speelbord. Deze komt bij de eerste "7" in het spel.
Voorbeeld:
 
SPELVERLOOP

De spelregels van het basisspel zijn van kracht met uitzondering van de volgende wijzigingen.

 
EXTRA SPELREGELS
Vissen
Elk viswater heeft drie raakpunten (driesprongen) met de kust. Deze driesprongen noemen we vislocaties. Een speler die een dorp op een vislocatie bouwt, mag bij het werpen van het op het viswater afgebeelde getal een visfiche trekken en deze gedekt voor zich neerleggen.
Een speler met een stad op een vislocatie mag bij het werpen van het getal 2 visfiches trekken.
Een speler met een dorp of een stad aan het meer mag bij het werpen van een “2”, "3", "11" of "12" één (dorp) of twee (stad) visfiches trekken.
Het meer
Viswater met getal 6
 
Acties met visfiches
Op elk visfiche staan 1, 2 of 3 vissen. De speler die aan de beurt is, mag in zijn handels- en bouwfase visfiches inleveren om een actie uit te voeren. Hoe meer vissen hij inlevert, des te groter het voordeel dat hij heeft:

2 vissen: De speler mag de struikrover naast het speelbord zetten. Bij de volgende "7" komt deze weer in het spel.
3 vissen: De speler mag 1 grondstoffenkaart uit de gedekte hand van een andere speler trekken.
4 vissen: De speler mag 1 grondstoffenkaart naar keuze uit de bank nemen.
5 vissen: De speler mag kosteloos een straat bouwen.
7 vissen: De speler trekt kosteloos een ontwikkelingskaart.

Leg betaalde visfiches open naast de gedekte visfiches in de voorraad.
 
VERDER GELDT
• Maximaal 7 visfiches: Een speler mag niet meer dan 7 visfiches hebben. Als hij er 7 heeft en hij mag er 1 of 2 trekken, mag hij er hooguit voor kiezen om maximaal één van zijn fiches in te leveren en één nieuwe uit de voorraad te trekken.

• Visfiches kunnen niet gewisseld worden: Als een speler meer vissen betaalt dan de actie kost, vervallen de overtollige vissen.

Meerdere acties per beurt: Een speler mag in zijn beurt meerdere acties uitvoeren als hij over voldoende vissen beschikt. Hij moet deze acties dan wel na elkaar en onafhankelijk van elkaar betalen en uitvoeren. Het is bijvoorbeeld niet toegestaan om 2 fiches met 3 vissen in te leveren om de struikrover van het speelbord te nemen (2 vissen) en 1 grondstof van de bank te nemen (4 vissen).

Visfiches zijn geen grondstoffen: Visfiches tellen niet als grondstoffenkaart bij het werpen van "7". Visfiches mogen ook niet gestolen worden.

• Havens en viswateren: Sommige vislocaties zijn tegelijkertijd havenlocaties. Wie op zo'n locatie een dorp bouwt, geniet beide voordelen.

• Visfiches uitgeput: Zijn er geen gedekte visfiches meer, schud dan de afgelegde visfiches en gebruik deze als nieuwe gedekte voorraad.

• Geen handel met vissen: Spelers kunnen niet met visfiches handelen.
 
EEN OUDE SCHOEN
Wie dit fiche trekt, moet deze direct laten zien. De eigenaar van dit fiche mag deze in zijn beurt aan een speler naar keuze geven die evenveel of meer overwinningspunten heeft dan hij. Heeft hij zelf de meeste overwinningspunten, dan moet hij het fiche houden totdat een andere speler ten minste evenveel overwinningspunten heeft.
Wie het fiche "Oude schoen" in bezit heeft, heeft 1 overwinningspunt meer nodig om het spel te winnen (in het basisspel dus 11 overwinningspunten). De "Oude schoen" is dus geen negatief overwinningspunt!
 
EINDE VAN HET SPEL
De speler die in zijn beurt 10 overwinningspunten heeft of 11 als hij de "Oude schoen" heeft, wint het spel.
 
COMBINATIE MET VARIANTEN
Dit scenario is met alle varianten uit deze uitbreiding te combineren.

Catan voor 2:
• De twee spelers krijgen ieder aan het begin van het spel 5 visfiches: 2x 1 vis, 2x 2 vissen en 1x 3 vissen. Schud de resterende visfiches en leg deze als gedekte voorraad naast het speelbord.
• De handelsfiches vervallen. Wie minder overwinningspunten heeft, betaalt bij elke actie 1 vis minder.
De struikrover wordt in plaats van naar de woestijn verbannen naast het speelbord gezet totdat hij weer wordt ingezet.
• De spelers krijgen uitsluitend visfiches bij het werpen van het betreffende getal, niet bij het bouwen van een dorp aan de kust of het inleveren van een ridderkaart.

Gebeurtenissen van Catan:
• De struikrover trekt zich terug: Zet de struikrover in plaats van op de woestijn naast het speelbord.

In combinatie met de variant "De havenmeester" wordt tot 11 overwinningspunten gespeeld (12 met de "oude schoen”).
 
terug naar boven
DE RIVIEREN VAN CATAN

Terwijl vele kolonisten zich aan de visserij hebben gewijd, vestigen anderen zich bij de rivieren van Catan, die zich als ware levensaders door het eiland slingeren. Handel gedijt hier erg goed met zuiver goud als winst.
Het is dan ook geen wonder dat langzaam maar zeker vele straten naar de rivieren leiden en bruggen de oevers verbinden. Iedereen wil de rijkste kolonist van het eiland worden. Maar is het niet zo, dat als de een rijk wordt, er anderen arm worden? Hoe vergaat het jou?

Speelduur: ca. 45-60 min.
Extra speelmateriaal:

2 rivieren
(1 met 3 landschappen,
1 met 4 landschappen)
 
Gouden munten  

12 bruggen, 3 per kleur
 

1 tegel "Rijkste kolonist"
 

4 tegels "Armste kolonist"
 
DOEL VAN HET SCENARIO
Voor elke straat en elk dorp die/dat een speler aan de rivier bouwt, ontvangt hij 1 goud. Voor 2 goud kan hij een grondstof naar keuze kopen. Wie het meeste goud heeft, is de rijkste kolonist, hetgeen 1 overwinningspunt waard is. Maar pas op! Wie met zijn goud strooit, kan zo weer een armste kolonist worden en weer 2 overwinningspunten verliezen.
 
VOORBEREIDING

Bouw het speelbord op zoals in de afbeelding aangegeven.

• Verwijder de volgende landschapstegels uit het basisspel: 2x bergen, 2x heuvels, 2x weide, 1x woestijn. Gebruik de overige tegels- en de twee rivieren - om het bord op te bouwen.
• Op de moerassen worden geen getallenfiches gelegd.
• Leg getallenfiche "2" even opzij. Leg nu het getallenfiche met de "A" (op de achterzijde) op een kustlandschap naar keuze en leg de resterende getallenfiches op alfabetische volgorde (zoals gebruikelijk) neer. Sla getallenfiche "2" (B) gewoon over. Als alle fiches zijn neergelegd en omgedraaid, leg dan getallenfiche "2" op het landschap waar fiche "12" ligt. Dit landschap oogst grondstoffen als er een "2" of een "12" wordt geworpen.
• Zet de struikrover op een van de twee moerassen.
• Leg het goud naast het speelbord. Aan het begin van het spel heeft niemand goud.
• Iedere speler krijgt 3 bruggen in zijn kleur.
• Leg de tegels "Rijkste kolonist" en "Armste kolonist" naast het speelbord.

 
OPBOUWFASE
Iedere speler bouwt zoals gebruikelijk 2 dorpen en 2 straten. Daarbij gelden de volgende uitzonderingen:
Een straat mag niet op een bouwplaats voor een brug (stippellijn) worden gebouwd. Deze spelregel geldt voor het hele spel.
Voor elke straat die een speler op een weg aan de rivier bouwt, krijgt hij 1 goud. Voor elk dorp dat een speler op een driesprong aan de rivier bouwt, krijgt hij 1 goud.

Tegels "Armste kolonist" en "Rijkste kolonist" verdelen
Een speler zou het spel met 4 goud kunnen starten. Alle spelers die na de opbouwfase het minste goud hebben, krijgen een tegel "Armste kolonist".
Belangrijk: als alle spelers evenveel of geen goud hebben, krijgen ze allemaal een tegel "Armste kolonist" (minus 2 overwinningspunten).
Heeft één speler aan het begin van het spel het meeste goud, krijgt hij de tegel "Rijkste kolonist". In elk ander geval wordt de tegel opzij gelegd.
 
SPELVERLOOP
De spelregels van het basisspel zijn van kracht, met uitzondering van de volgende wijzigingen.
 
EXTRA SPELREGELS
Dorpen en straten aan de rivier
Net als in de opbouwfase krijgt een speler bij het bouwen van een dorp of een straat aan de rivier 1 goud. Het bouwen van een stad levert geen goud op.

Bruggen bouwen
Een brug kost 2 baksteen en 1 hout. Een brug moet aan een eigen straat of dorp grenzen en mag uitsluitend op een bouwplaats voor een brug worden gebouwd. Wie een brug bouwt, krijgt 3 goud. Een brug telt als een straat mee voor de "Langste Handelsroute". Een speler kan niet meer dan 3 bruggen bouwen. Wie een ontwikkelingskaart "Stratenbouw" speelt, mag niet in plaats van een straat een brug bouwen.

Rijkste kolonist
Deze tegel is 1 overwinningspunt waard en is altijd in het bezit van de speler die als enige het meeste goud bezit. Deze speler moet de tegel inleveren als
• een andere speler evenveel of meer goud heeft verzameld dan hij; of
• hij goud uitgeeft en daarna niet meer als enige het meeste goud heeft.
Als niemand daarna als enige het meeste goud bezit, wordt de tegel opzij gelegd. In het andere geval krijgt de speler met het meeste goud de tegel.

Armste kolonist
Op elk moment tijdens het spel geldt dat de speler(s) met het minste goud een tegel "Armste kolonist" krijgen. Zodra een speler goud verdient en niet meer tot de armste behoort, mag hij de tegel inleveren. Als alle spelers evenveel of geen goud hebben, krijgen ze allemaal een tegel "Armste kolonist". Deze is -2 overwinningspunten waard.

Goud
Een speler die aan de beurt is mag voor 2 goud een grondstof naar keuze inkopen. Dit mag hij per beurt ten hoogste tweemaal doen. Hij mag daarbij ook goud gebruiken dat hij in dezelfde beurt heeft verdiend. Goud kan ook verkregen worden door het afgeven van grondstoffen: ofwel met de normale 4:1-handel, door gebruik van een eigen haven of door handel met andere spelers. Goud geldt niet als grondstof en kan bij het verzetten van de struikrover niet worden gestolen.
 
EINDE VAN HET SPEL
De speler die aan de beurt is en 10 overwinningspunten heeft, wint het spel.
 
SPEELTIPS VOOR DIT SCENARIO
Wie met de tegel "Armste kolonist" opgescheept zit, zal het spel hoogst waarschijnlijk niet winnen. Daardoor is het verstandig om uitsluitend grondstoffen te kopen als er nog genoeg bouwplaatsen aan de rivier zijn om de goudvoorraad weer aan te vullen.
 
COMBINATIE MET VARIANTEN
Dit scenario is met alle varianten uit deze uitbreiding te combineren.

Catan voor 2:
• Wie een dorp aan een moeras bouwt, krijgt 2 handelsfiches.
• De struikrover wordt in plaats van naar de woestijn naar een moeras verbannen.

Gebeurtenissen van Catan:
• De struikrover trekt zich terug: Zet de struikrover in plaats van op de woestijn op een moeras.
In combinatie met de variant "De havenmeester" wordt tot 11 overwinningspunten gespeeld.
 
terug naar boven
DE TREKTOCHT
Catan heeft dankzij haar vlijtige kolonisten, vissers en kooplieden een enorme welvaart opgebouwd. Maar nog altijd is niet iedereen tevreden. Voor velen is Catan te bedrijvig en onrustig geworden. Ze ontvluchten de drukte en trekken naar de woestijn, verdrijven de struikrover en strijken in een kleine oase neer. Nu hebben ze weliswaar rust en genieten ze van de sobere en droge lucht van de woestijn, maar al snel ontbreekt het ze aan afwisseling op het menu en wol voor het maken van nieuwe kleding.

Speelduur: ca. 60 min.
Extra speelmateriaal:
1 Oase-tegel
22 Kamelen
 
DOEL VAN HET SCENARIO
Er zijn nomaden in de oase neergestreken. Ze hebben dringend wol en graan nodig en bieden daarvoor handelswaren uit de woestijn aan. Omdat de kolonisten van Catan altijd wel een paar schapen en graan overhebben, sturen de nomaden kamelen om de begeerde grondstoffen te ruilen. Met deze kamelen worden in de loop van het spel drie karavanen gevormd. Alle dorpen en steden die aan de route van de karavaan liggen, zijn 1 overwinningspunt meer waard dan normaal. Alle straten die parallel aan een karavaan lopen, tellen in een handelsroute dubbel.
 
VOORBEREIDING

De Oase-tegel vervangt de woestijn. Leg deze precies in het midden van het eiland. De richting is niet van belang. Leg de kamelen als voorraad naast het speelbord. Zet de struikrover aan het begin van het spel naast het speelbord. Bij het werpen van "7" wordt de struikrover op een landschapstegel met een getal gezet, dus niet op de oase. Bouw de rest van het eiland volgens de gebruikelijke spelregels op.

 
SPELVERLOOP
De spelregels van het basisspel zijn van kracht, met uitzondering van de volgende wijzigingen.
 
EXTRA SPELREGELS
Als een speler in zijn beurt één of meer dorpen bouwt óf één of meer dorpen tot steden uitbouwt, wordt aan het einde van zijn beurt 1 kameel ingezet (zie onder).

Inzetten van een kameel
• Een kameel wordt altijd op een pad gezet en wel zo dat deze direct aan de voorste (laatst neergezette) kameel van een karavaan grenst. Een vertakking van een karavaan is daardoor dus niet mogelijk.
• Als ор dit pad een straat is of wordt gebouwd, zet de kameel er dan naast.
• De eerste kameel van een karavaan moet op een pad gezet worden in de richting van een van de pijlen.
• Voor alle volgende kamelen van een karavaan zijn er twee beschikbare paden. Alle 3 karavanen samen zorgen dus altijd voor maximaal 6 mogelijke locaties voor het inzetten van een kameel. De spelers spreken samen af op welke positie een kameel wordt neergezet.
Voorbeeld 1: De eerste kameel moet worden ingezet. Er zijn drie paden waar dit mag.
Voorbeeld 2: De kameel wordt op positie “A” gezet. Voor de volgende kameel zijn er nu 4 beschikbare paden.
 
Positiebepaling
Te beginnen met de speler die aan de beurt was en een dorp dan wel een straat had gebouwd en daarna met de klok mee, legt iedere speler een aantal graan- en wolkaarten open voor zich neer. Uitsluitend spelers die ten minste één kaart spelen, mogen meebeslissen over de plaats van de kameel.
Iedere speler heeft zoveel stemmen als hij kaarten inzet.

• Een speler die meer kaarten inzet dan alle andere spelers bij elkaar, beslist alleen.
• Als 2 of meer spelers samen de meerderheid hebben en het eens zijn over de plaats van de kameel, wordt deze op het betreffende pad gezet.
• Bij een gelijke stand of een situatie waarin de spelers het niet eens kunnen worden, beslist de speler die de meeste kaarten heeft gespeeld.
• Als bovenstaande spelregels niet tot een beslissing leiden, zet de speler die aan de beurt was, de kameel op een pad naar keuze (ook als deze speler geen kaarten heeft ingezet).
•Leg alle ingezette wol- en graankaarten terug in de voorraad.
Belangrijk: Iedere speler heeft precies één keer de mogelijkheid om kaarten in te zetten. Het is niet toegestaan om later kaarten bij te leggen.
 
VERDER GELDT
Einde van een karavaan
Als er geen pad meer is om een karavaan te verlengen, eindigt deze. Als de voorraad kamelen uitgeput is, eindigen alle karavanen.

Ontmoeting van twee karavanen
Als twee karavanen elkaar op een driesprong treffen, smelten deze samen en worden daarna als één karavaan beschouwd en eventueel voortgezet.

Kamelen op paden aan de kust en de oase
Kamelen mogen op paden aan de kust en de oase worden gezet. De eerste kameel van een karavaan kan echter nooit op een pad aan de oase worden gezet. Uitsluitend als een karavaan een grote boog maakt en weer terugvoert naar de oase, is dit mogelijk.

Voordelen van de karavanen
• De Langste Handelsroute
Een straat die parallel aan een kameel loopt, telt dubbel (2 straten). Zo kan het voorkomen dat een speler de kaart "Langste Handelsroute" wint met minder dan 5 straten.

• Steden en dorpen
Steden en dorpen tussen twee kamelen zijn 1 overwinningspunt meer waard.

Voorbeeld 3: In de loop van het spel zijn 3 karavanen ontstaan. Eén dorp van Wit en 2 van Blauw zijn 1 overwinningspunt meer waard, omdat deze tussen twee kamelen liggen. Daarnaast tellen 3 straten van Blauw en 1 van Wit dubbel. Er zijn op dit moment 6 paden waarop een volgende kameel kan worden ingezet.
 
EINDE VAN HET SPEL
Het spel is afgelopen als een speler aan de beurt is en 12 overwinningspunten heeft.
 
SPEELTIPS VOOR DIT SCENARIO
Wol is in het basisspel over het algemeen een grondstof met weinig waarde. In dit scenario is wol een stuk belangrijker, omdat daarmee beslissingen kunnen worden afgedwongen over het zetten van een kameel en daarmee het binnenhalen van overwinningspunten. Ook graan kan daarvoor worden gebruikt, maar deze grondstof is ook voor andere bouwacties nodig. Het is daarom verstandig aan het begin van het spel een dorp aan een weide te bouwen of zo'n landschap in de buurt te hebben.
 
COMBINATIE MET VARIANTEN
Dit scenario is met alle varianten uit deze uitbreiding te combineren.

Catan voor 2:
In plaats van 1 worden per keer 2 kamelen ingezet.
De speler die beslist, moet de kamelen aan verschillende karavanen toekennen.
• Bij een gelijke stand zetten beide spelers 1 kameel in, te beginnen met de speler die aan de beurt is.
• Als de struikrover terug naar de woestijn zou worden gestuurd, wordt deze in plaats daarvan naast het speelbord gezet totdat hij opnieuw wordt ingezet.

Gebeurtenissen van Catan:
• De struikrover trekt zich terug: Zet de struikrover in plaats van op de woestijn naast het speelbord.

In combinatie met de variant "De havenmeester" wordt tot
13 overwinningspunten gespeeld.
 
terug naar boven
DE BARBARENOVERVAL
De welvaart op Catan blijft niet onopgemerkt. Hongerig naar waardevolle buit landen afschrikwekkende barbaren aan de kust van Catan en verspreiden angst en vrees. De vrolijke, vredelievende tijden zijn voorbij! Niemand weet waar en wanneer de barbaren zullen toeslaan. In het begin zijn ze maar met een paar, maar het worden er steeds meer. Eerst ruïneren ze alleen de grondstofproductie, maar als ze sterk genoeg zijn vallen ze ook dorpen en steden aan met alle dramatische gevolgen van dien.
De bewoners van Catan geven echter niet zomaar op. Ze leiden ridders op en gaan het gevecht aan. Maar zijn ze sterk genoeg?

Speelduur: ca. 60-90 min.
Extra Speelmateriaal:
Barbaren
24 ridders, 6 per kleur
26 ontwikkelingskaarten
titelkaart   achterzijde
1 kasteeltegel
1 gekleurde dobbelsteen
gouden munten met waarden 1 en 5
 
DOEL VAN HET SCENARIO
Er zijn barbaren op de kust van Catan geland. Eerst veroorzaken ze slechts angst en vrees door hun aanwezigheid. Maar als er steeds meer komen, bezetten ze kustlandschappen en blokkeren ze de oogst. Als zij dreigen dorpen en steden aan te vallen, besluiten de burgers van Catan in het kasteel ridders op te leiden en het met een ongekende saamhorigheid tegen de hordes barbaren op te nemen.
 
VOORBEREIDING

Landschapstegels neerleggen: Leg de woestijn en het kasteelveld op de posities zoals hieronder afgebeeld. Leg in de buitenste grijze cirkel willekeurig 2x bos, 2x heuvels, 3x weide, 1x bergen en 2x akkerland. Deze tegels gelden als kustlandschappen.

• Leg in het binnenste witte vlak willekeurig 1x bos, 1x weide, 1x heuvels, 2x bergen en 2x akkerland neer. Eén bos uit het basisspel is voor dit scenario
niet nodig.
Getallenfiches neerleggen: Leg de getallenfiches daarna volgens onderstaand schema neer.
• Iedere speler krijgt 6 ridders in zijn kleur.
• Zet een barbaar op elk van de kustlandschappen met het getal “2” en “12”. Leg de resterende barbaren naast het speelbord.
• Er wordt met de ontwikkelingskaarten van dit scenario gespeeld. Die uit het basisspel zijn niet nodig.
• Leg de gekleurde dobbelsteen op de kasteeltegel.
• De bijzondere kaart "Grootste Riddermacht" wordt niet gebruikt.
• De struikrover wordt eveneens niet gebruikt.
 
OPBOUWFASE
Iedere speler bouwt in het begin van het spel eerst een dorp, daarna een stad. Hij ontvangt voor zijn stad als beginvoorraad één grondstoffenkaart per aangrenzend landschap.
 
SPELVERLOOP
De spelregels van het basisspel zijn van kracht met uitzondering van de volgende wijzigingen.
 
EXTRA SPELREGELS
1) Barbaren landen op Catan (als een speler een stad of een dorp bouwt)
2) Ontwikkelingskaarten meteen omdraaien en uitvoeren (bouw- en handelsfase)
3) Ridders inzetten (bij koop van ontwikkelingskaarten "Ridderinzegening" of "Zwarte ridder")
4) Ridders verplaatsen (aan het einde van de beurt, na de handels- en bouwfase)
5) Barbaren verjagen (na de beurt van een speler)

1) Barbaren landen op Catan (als een speler een stad of een dorp bouwt)

a) Barbarenoverval
Als een speler een dorp of een stad bouwt, vindt direct na de bouw ervan een barbarenoverval plaats:
• De speler onderbreekt zijn beurt en werpt driemaal met de (getallen) dobbelstenen. Hij moet drie verschillende getallen werpen. Als hij een "7" of een al geworpen getal dobbelt, werpt hij opnieuw totdat hij 3 verschillende getallen heeft geworpen (geen "7").
• Na elke worp zet hij een barbaar op een kustlandschap met het geworpen getal. Hij zet geen barbaar op een kustlandschap waar al 3 barbaren staan (zie Kustlandschap veroverd). Deze dobbelsteenworp wordt ook niet herhaald.

b) Kustlandschap veroverd
Zodra er 3 barbaren op een kustlandschap staan, wordt het getallenfiche op deze tegel omgedraaid:
• Dit landschap levert vanaf nu geen grondstoffen meer op. Omdat het getallenfiche omgedraaid is, kunnen bij een barbarenoverval geen barbaren meer op deze tegel worden gezet.
• Er mogen geen straten of dorpen gebouwd worden op paden of driesprongen die aan een veroverd kustlandschap grenzen.

c) Barbaren veroveren dorpen en steden
Zodra een stad of een dorp uitsluitend door zee- en veroverde kusttegels wordt omringd, geldt deze als veroverd en is geen overwinningspunt(en) meer waard: Als de stad of het dorp op een havenlocatie staat, kan het handelsvoordeel niet meer worden gebruikt. Leg een veroverde nederzetting als geheugensteuntje op zijn kant.
• Omdat de woestijn en de kasteeltegel nooit veroverd kunnen worden, zijn steden en dorpen aan deze tegels veilig.
• Zodra alle barbaren uit de voorraad op Catan zijn geland, vervalt deze fase.
Voorbeeld:
Een speler werpt 3 verschillende getallen (geen "7").
Hij werpt "3". Hij zet een barbaar op het kustlandschap met een "3" (A).
Hij werpt een "9". Hij zet een barbaar op het kustlandschap met een "9" (B). Daardoor staan er nu 3 barbaren op deze tegel, waarmee deze is veroverd. Hij draait het getallenfiche om.

Het rode dorp is veroverd, omdat er geen vrij landschap aan grenst.
De speler legt het dorp op zijn kant.

Hij werpt een "7". Hij werpt nog een keer.
Hij werpt een "3". Omdat hij dit getal al heeft geworpen, dobbelt hij nogmaals.
Hij werpt een "8". Deze tegel (C) is al veroverd (het getallenfiche is omgedraaid). Er wordt geen nieuwe barbaar ingezet.

Daarmee heeft de speler 3 verschillende getallen (geen "7") geworpen en daarbij 2 barbaren ingezet.

2) Ontwikkelingskaarten meteen omdraaien en uitvoeren (bouw- en handelsfase)
Een speler die een ontwikkelingskaart koopt, moet deze direct laten zien en uitvoeren. Hij mag zoveel ontwikkelingskaarten in zijn beurt kopen als hij wil, maar moet ze in de volgorde waarin hij ze trekt, uitvoeren. Leg gespeelde ontwikkelingskaarten op een aflegstapel. Als de stapel ontwikkelingskaarten is uitgeput, schud dan de aflegstapel en gebruik deze als nieuwe stapel ontwikkelingskaarten.

3) Ridders inzetten (bij koop van ontwikkelingskaarten "Ridderinzegening" of "Zwarte ridder")
Een speler zet een ridder in als hij een ontwikkelingskaart "Zwarte ridder" of "Ridderinzegening" speelt. Wie een "Ridderinzegening" speelt, zet een ridder uit zijn voorraad op of naast een vrij pad aan de kasteeltegel. Wie een "Zwarte ridder" speelt, zet een ridder op een vrij pad naar keuze.

4) Ridders verplaatsen (aan het einde van de beurt, na de handels- en bouwfase)
Een speler mag aan het einde van zijn beurt, na de handels- en bouwfase, elk van zijn ridders verplaatsen. Als hij een ridder op een pad aan de kasteeltegel heeft gezet, moet hij deze verplaatsen naar een pad dat niet aan de kasteeltegel grenst.
Elke ridder mag ten hoogste drie paden verder worden gezet. Voor elke ridder die de speler ten hoogste vijf paden verder wil zetten, moet hij 1 graan betalen. Een ridder kan over eigen of vreemde ridders, dorpen en steden springen. Hij moet echter altijd op een pad zonder een eigen of vreemde ridder eindigen. Ook mag een ridder niet eindigen op een pad aan de kasteeltegel.
Een ridder mag naar of langs paden met eigen of vreemde straten worden verplaatst.

5) Barbaren verjagen (na de beurt van een speler)
a) Voorwaarden voor een overwinning op de barbaren controleren
Na elke beurt wordt gecontroleerd of er kustlandschappen zijn waar de voorwaarden voor een overwinning op de barbaren vervuld zijn. Begin bij het kustlandschap links van de kasteeltegel en vervolg met de klok mee totdat alle kustlandschappen zijn gecontroleerd. De voorwaarden zijn vervuld als zich op de paden om een kustlandschap meer ridders bevinden dan er barbaren op deze tegel
staan.

b) De voorwaarden zijn vervuld.
De verslagen barbaren op dit kustlandschap worden gevangenen en als volgt tussen de spelers verdeeld:
• Een speler die alleen met eigen ridders de barbaren heeft verslagen, krijgt alle gevangenen.
• Als meerdere spelers hebben bijgedragen aan het verslaan van de barbaren, krijgt ieder van hen 1 gevangene. Als er niet voldoende gevangenen zijn voor iedereen, wordt erom gedobbeld. De speler(s) die het hoogst dobbelen, krijgen ieder 1 gevangene. Wie daardoor geen gevangene krijgt, ontvangt als troost 3 goud. Bij een gelijke worp wordt opnieuw gedobbeld.
• Als na de verdeling van gevangenen een gevangene overblijft, gaat deze naar de speler die alléén de meeste ridders aan de overwinning heeft bijgedragen. Als meerdere spelers de meeste ridders hebben bijgedragen, wordt om de gevangene gedobbeld. Wie wint, krijgt de gevangene. Wie verliest, krijgt 3 goud.
Elke twee gevangenen die een speler bezit, zijn 1 overwinningspunt waard.
Voorbeeld: Rood verplaatst zijn ridder 3 paden naar een pad aan de veroverde tegel (A). Daardoor staan er nu 4 ridders tegenover 3 barbaren. De barbaren zijn verslagen. Beide spelers (Rood en Blauw) krijgen 1 gevangene. De derde gevangene gaat naar Rood, omdat deze meer ridders heeft bijgedragen.
c) Als een door 3 barbaren bezet kustlandschap wordt terugveroverd...
...draai dan het getallenfiche weer om. Dit landschap levert vanaf nu weer grondstoffen als het bijbehorende getal wordt gedobbeld. Er kunnen nu echter ook weer barbaren op dit landschap landen.
Alle door barbaren veroverde steden en dorpen aan dit landschap worden weer rechtop gezet en krijgen hun overwinningspunt(en) terug.
Voorbeeld: Het rode dorp (A) wordt rechtop gezet, is weer een overwinningspunt waard en kan de voordelen van de haven gebruiken. Het getallenfiche (B) wordt weer open gedraaid, waardoor het landschap weer productief wordt.

Welke ridders sneuvelen er?
Elke ridder, die aan de strijd heeft deelgenomen, staat op de omstreden landtegel op één van de 6 paden of straten. Elk pad correspondeert met eenzelfde kompasrichting van de kasteeltegel, en met de kleurstip die op de kasteeltegel bij die kompasrichting staat. De sterkste speler die betrokken was bij de overwinning op de barbaren, dobbelt met de gekleurde dobbelsteen en legt deze midden op de kasteeltegel. Alle ridders, die op de omstreden landschapstegel in de kompasrichtingen staan van de geworpen kleur, sneuvelen.
Leg die ridder(s) terug in de voorraad van de spelers. Voor elke verloren ridder wordt aan de eigenaar 3 goud uitgekeerd.

Voorbeeld: Na de overwinning wordt bepaald welke ridder(s) verloren gaan. Er wordt "groen" gedobbeld. De eigenaars van de ridders die in de groene richting staan, leggen deze in hun voorraad terug en krijgen ieder 3 goud.
Wie "7" dobbelt, mag een grondstoffenkaart (geen goud) uit de gedekte hand van een speler naar keuze trekken. Spelers met meer dan 7 grondstoffen moeten zoals gebruikelijk de helft van hun grondstoffenkaarten inleveren.

Goud
Een speler die aan de beurt is, mag in zijn beurt voor 2 goud één grondstof naar keuze kopen. Dit mag hij per beurt hooguit tweemaal doen. Hij kan door middel van handel met andere spelers, 4:1-ruil met de bank of het gebruik van havens ook aan goud komen.

De gebeurtenissen "Verraad" en "Intrige"

Bij deze gebeurtenissen worden barbaren van kustlandschappen verwijderd en/of naar andere kustlandschappen verplaatst. Als een barbaar van een met 3 barbaren bezette tegel wordt verwijderd, zet dan meteen een eventueel veroverde stad of dorp weer rechtop en draai het getallenfiche open. Dit landschap levert vanaf nu weer grondstoffen op totdat er opnieuw een derde barbaar op wordt gezet.
 
EINDE VAN HET SPEL
De speler die aan de beurt is en 12 overwinningspunten heeft, wint het spel.
 
SPEELTIPS VOOR DIT SCENARIO
Om in dit scenario succesvol te overleven, moet je ridders bouwen. Aan de ene kant heb je ridders nodig om barbaren te verjagen van landschappen waaraan jouw dorpen en steden grenzen, aan de andere kant om gevangenen te maken, die overwinningspunten opleveren. Normaal gesproken lukt dat niet alleen. Daarom is het zaak om met andere spelers samen te werken en wel met diegenen die niet al te dicht bij de eindzege zijn.
 
COMBINATIE MET VARIANTEN

Dit scenario is met alle varianten uit deze uitbreiding te combineren.

Catan voor 2:
1. Eén ridder van een neutrale kleur speelt als "vreemde ridder" mee en mag door beide spelers gebruikt worden. Zodra een speler zijn eerste ridder bouwt, zet hij de vreemde ridder op een pad naar keuze aan de kasteeltegel. Een speler die aan de beurt is, verplaatst eerst zijn eigen ridder(s), daarna de vreemde ridder. De vreemde ridder gaat nooit verloren, ook niet als hij bij een overwinning op de barbaren op het pad van de geworpen kleur staat.
2. Wie een dorp bouwt en daarna één voor een neutrale speler, werpt onafhankelijk van elkaar barbaren. Eerst voor het eigen dorp, daarna voor het vreemde.
3. Omdat er geen struikrover is, mag een speler voor 1 handelsfiche (bij evenveel of minder overwinningspunten) of 2 handelsfiches (bij meer overwinningspunten) een barbaar verplaatsen.
4. Als er na een overwinning niet genoeg gevangenen zijn voor alle aanwezige partijen en de vreemde ridder is bij de aanval betrokken, dan geldt voor de vreemde ridder een dobbelsteenworp van "3". Er wordt dus niet voor de vreemde ridder gedobbeld.
5. Als schadevergoeding voor het verliezen van een ridder krijgt een speler 2 goud (in plaats van 3).

Gebeurtenissen van Catan:
In dit scenario is er geen struikrover en geen kaart "Grootste Riddermacht". De volgende gebeurtenissen worden gewijzigd:
Roofoverval: Wie meer dan 7 grondstoffenkaarten heeft, moet de helft ervan inleveren. De speler die deze kaart heeft omgedraaid, trekt een kaart uit de gedekte hand van een andere speler naar keuze.
De struikrover trekt zich terug: Er gebeurt niets.
Conflict: Heeft een speler alléén de meeste ridders op het speelbord, dan trekt hij een kaart uit de gedekte hand van een andere speler naar keuze.

In combinatie met de variant "De havenmeester" wordt tot 13 overwinningspunten gespeeld.

 
terug naar boven
KOOPLIEDEN & BARBAREN
De barbaren zijn verdreven, de rust keert terug. De schade die de barbaren hebben aangericht moet zo snel mogelijk worden hersteld. Het is vooral ernstig gesteld met het kasteel waarin de Raad van Catan vergadert. Maar de reparaties vorderen snel. Het gaat nu alleen nog om het renoveren van de bonte, glazen ramen en de marmeren standbeelden. Marmer moet uit de steengroeve komen, zand moet naar de glasblazerij en het glas naar het kasteel. Daarvoor is veel gereedschap nodig.
Op de straten van Catan wordt het druk. Natuurlijk ben jij daar ook bij, want elke levering wordt met goud beloond. Toch zijn er nog een paar verdwaalde barbaren die de boel verstoren. Ze wachten, op jou!

Speelduur: ca. 90 min.
Extra speelmateriaal:
3 landschapstegels
(doeltegels)
36 goederentegels
Voorzijden Achterzijden
4 huifkarren, 1 per kleur
3 barbaren
20 huifkarkaarten
Titelkaart Voorzijden met kader in spelerskleuren Achterzijde
40 gouden munten
26 ontwikkelingskaarten
Titelkaart Voorzijden Achterzijde
 
DOEL VAN HET SCENARIO
Het kasteel wordt gerestaureerd en moet nog meer pracht uitstralen dan voorheen. Daarvoor is materiaal nodig voor de glas in lood ramen, en marmer voor de standbeelden en het interieur. De spelers krijgen de opdracht om glas en marmer naar het kasteel te brengen, zand naar de glasblazerij en de marmersteengroeve van gereedschap te voorzien. Elke levering wordt met goud en vervolgens overwinningspunten beloond. Wie als eerste 13 overwinningspunten heeft, wint het spel.
Er zijn drie nieuwe landschapstegels die als doelvelden voor goederentransport dienen.
Het kasteel
Het kasteel heeft voor de restauratie marmer en glas nodig. De smid levert gereedschap en bij de rivier is zand te halen.
Marmersteengroeve
De marmersteengroeve heeft gereedschap nodig en levert marmer en zand (bij de rivier).
Glasblazerij
De glasblazerij heeft zand nodig en levert glas en gereedschap (bij de smid).
 
VOORBEREIDING
Bouw het speelbord als volgt op: Leg de 3 doeltegels neer zoals in onderstaande afbeelding aangegeven. Let erop dat de doeltegels zo worden neergelegd, dat de blauwe zijden aan de zee grenzen. Verwijder de woestijn, 1 weide en 1 graan uit de stapel landschapstegels van het basisspel en leg de resterende tegels willekeurig neer.
• Er worden geen getallenfiches op de doeltegels gelegd. Leg de getallenfiches "2" en "12" terug in de doos en leg de resterende getallenfiches zoals gebruikelijk op alfabetische volgorde neer. Sla de “B” en de “H” gewoon over.
• Sorteer de goederentegels naar gebouwen. Zo ontstaan er drie stapels. Schud elke stapel apart en leg deze vervolgens met de afbeelding van het gebouw naar boven bij de bijbehorende doeltegel (zie pijlen in de afbeelding).
• Zet de 3 barbaren op de met zwarte kruizen gemarkeerde paden.
• De ontwikkelingskaarten van het basisspel worden niet gebruikt. In plaats daarvan wordt met de ontwikkelingskaarten van deze uitbreiding gespeeld.
• Iedere speler krijgt 5 goud.
• Sorteer de huifkarkaarten naar de kleur van de kaders op de voorzijde. Er ontstaan 4 stapels van 5 kaarten. Iedere speler ontvangt een set kaarten in zijn kleur. Iedere speler sorteert zijn stapel zodanig dat de kaarten op volgorde (getallen op de achterzijde) liggen. De kaart met de "1" bovenop, die met "5" onderaan. Iedere speler draait nu de bovenste kaart om en legt die naast zijn stapel (zie afbeelding).

• De struikrover doet niet mee. Leg deze in de doos.
• De langste handelsroute doet ook niet mee.

 
SPELVERLOOP
De spelregels van het basisspel zijn van kracht met uitzondering van de volgende wijzigingen.
 
OPBOUWFASE
Iedere speler bouwt aan het begin van het spel eerst een dorp, daarna een stad. Hij zet zijn huifkar naast zijn stad. Hij ontvangt voor zijn stad als beginvoorraad één grondstoffenkaart per aangrenzend landschap.
 
DOELTEGELS
In het midden van elke doeltegel bevindt zich een kruispunt met een gebouw. Er leiden vier paden naar dit gebouw. Voor elke doeltegel gelden de volgende spelregels:
Op de paden mogen zoals gebruikelijk straten worden gebouwd.
Op het centrale kruispunt (A) mag geen dorp worden gebouwd.
Op de drie paden van een doeltegel die aan de zee grenzen (B), mogen geen straten worden gebouwd.
Op de vier driesprongen van een doeltegel mogen met inachtneming van de afstandsregel dorpen en steden worden gebouwd.
Voorbeeld: Drie van de vier paden aan de doeltegel zijn door rood en blauw met straten bebouwd. Op het centrale kruispunt (A) mag nooit een dorp gebouwd worden. Op de 3 paden aan de zeezijde (B) mogen nooit straten worden gebouwd.
 
VERPLAATSINGSFASE

De speler die aan de beurt is, mag aan het einde van zijn beurt na zijn handels- en bouwfase zijn huifkar verplaatsen. Daarvoor gelden de volgende spelregels:

Huifkar verplaatsen
• Een huifkar wordt via paden van driesprong naar driesprong verplaatst. Een verplaatsing van een driesprong naar een aangrenzende driesprong kost 1 of meer bewegingspunten.
• Aan het begin van het spel heeft iedere speler 4 bewegingspunten voor zijn huifkar ter beschikking. Dit aantal kan door opwaardering van zijn huifkar verhoogd worden.
• Verplaatst de speler zijn huifkar over een pad zonder straat, kost hem dat 2 bewegingspunten, een verplaatsing over een eigen straat kost 1 bewegingspunt. • Een verplaatsing over een straat van een andere speler kost ook 1 bewegingspunt, maar hij moet daarnaast 1 goud aan de eigenaar van deze straat betalen.
• Een barbaar op een pad of een straat verhoogt de kosten van de verplaatsing met 2 bewegingspunten (zie ook punt a) onder De barbaren).
• Als een speler meer bewegingspunten voor een verplaatsing nodig heeft dan hij bezit, eindigt de verplaatsing. Een verplaatsing eindigt ook als een huifkar een doeltegel bereikt. In beide gevallen vervallen eventueel resterende bewegingspunten. Bewegingspunten kunnen niet voor een volgende beurt bewaard worden. Een speler mag vrijwillig bewegingspunten laten vervallen.
• Een speler mag 1 graan betalen om 2 bewegingspunten extra voor zijn huifkar te kopen. Dit mag hij per beurt één keer doen. Hij mag dit ook doen als hij zijn huifkar al heeft verplaatst.
• Op of naast een driesprong mag een onbeperkt aantal huifkarren staan.

Eerste doel en volgende doel bepalen
Iedere speler heeft bij zijn eerste verplaatsing van zijn huifkar de mogelijkheid om naar een van de drie doeltegels te reizen. Als hij voor de eerste keer een doeltegel bereikt, krijgt hij nog geen goud (zie ook Opdracht vervuld), omdat hij nog geen goederen bezit. De speler pakt nu het bovenste goederenfiche van de stapel bij deze doeltegel en draait deze om. Op de achterzijde is een van de 4 volgende goederen zichtbaar:

Een goederenfiche toont altijd een van de twee goederen die op de betreffende doeltegel worden geproduceerd.

De speler laat het fiche open voor zich liggen. In zijn volgende beurt kan hij beginnen aan het transport naar de doeltegel waar het product nodig is. Als zijn huifkar zich bijvoorbeeld op de glasblazerij bevindt en hij draait een goederenfiche "Glas" om, moet hij met zijn huifkar naar het kasteel reizen. Een speler mag niet meer dan één transport tegelijk uitvoeren. Pas als hij het transport heeft afgerond, mag hij een nieuw fiche omdraaien.

Opdracht vervuld

Als een speler met zijn huifkar de doeltegel heeft bereikt (het centrale kruispunt met het gebouw) waar hij zijn fiche moet brengen, heeft hij zijn opdracht vervuld.
Hij draait het fiche nu om (afbeelding van het gebouw naar boven). Dit fiche is nu 1 overwinningspunt waard.
Afhankelijk van de kwaliteit van zijn huifkar krijgt hij daarnaast 1 tot 5 goud. Tot slot draait hij het bovenste goederenfiche van de stapel bij de doeltegel waar hij zich bevindt om. Het afgebeelde product bepaalt zijn nieuwe doel.

Huifkar opwaarderen
De huifkarkaarten van een speler geven aan welke eigenschappen zijn huifkar heeft. Op onderstaande afbeelding is te zien dat deze speler 5 bewegingspunten tot zijn beschikking heeft (A) en 2 goud voor een vervulde opdracht krijgt (B). Het verjagen van een barbaar lukt met een dobbelsteenworp van "6" (C).
Om een huifkar op te waarderen, betaalt de speler de op de bovenste gedekte kaart afgebeelde grondstoffen, draait deze kaart om en legt deze op de oude openliggende kaart. Als een huifkar niveau 5 bereikt, is deze 1 overwinningspunt waard.

De barbaren
a) Verplaatsen langs barbaren
Wie zijn huifkar langs een pad of een straat met een barbaar wil verplaatsen, moet daarvoor 2 extra bewegingspunten betalen (pad+barbaar=4 bewegingspunten; straat+barbaar=3 bewegingspunten). Wie niet voldoende bewegingspunten heeft om een barbaar te passeren, moet zijn resterende bewegingspunten laten vervallen of een andere route kiezen.

b) Barbaren verjagen

Als een speler beschikt over een huifkar van ten minste niveau 2, kan hij proberen om een barbaar te verjagen. Hiertoe blijft hij op de driesprong vóór de barbaar staan en werpt met een dobbelsteen. Dobbelt hij een van de op zijn huifkarkaart afgebeelde dobbelsteenworpen, dan verplaatst hij de barbaar naar een ander(e) pad of straat naar keuze. Vervolgens reist hij over de nu vrije route verder, voor zover hij nog bewegingspunten heeft. Als de speler een ander getal werpt, heeft hij in deze beurt uitsluitend de onder a) beschreven mogelijkheden. Hij kan per beurt niet meer dan één keer proberen om een barbaar te verjagen. Wie een barbaar verjaagt en deze naar een straat van een andere speler verplaatst, mag geen grondstoffenkaart van hem trekken.
Let op:
Het is toegestaan om een straat te bouwen op een door een barbaar geblokkeerd pad.
Er mag nooit meer dan één barbaar op een weg of een pad staan.
"7" gedobbeld
Wie "7" dobbelt, verplaatst een van de barbaren naar een ander(e) pad of straat. Als hij een barbaar naar een straat van een andere speler verplaatst, trekt hij een grondstoffenkaart (geen goud) uit zijn gedekte hand. Zoals gebruikelijk moeten spelers met meer dan 7 grondstoffen de helft inleveren.

"2" of "12" gedobbeld
Wie "2" of "12" dobbelt, werpt opnieuw.

Goud
Goud is belangrijk om straten van andere spelers te kunnen gebruiken. Daarnaast kan een speler die aan de beurt is, voor 2 goud een grondstof naar keuze kopen. Dit kan hij per beurt niet meer dan twee keer doen. Goud is geen grondstof en wordt niet meegeteld als "7" wordt gedobbeld.
Een speler kan ook door 4:1-ruil met de bank, handel met andere spelers of gebruik van havens aan goud komen.
 
EINDE VAN HET SPEL
De speler die aan de beurt is en 13 overwinningspunten of meer heeft, wint het spel.
 
SPEELTIPS VOOR DIT SCENARIO
Hoewel er in dit scenario geen kaart "Langste Handelsroute" is, is het bouwen van straten erg belangrijk. Hoe meer eigen straten je kunt gebruiken om je huifkar te verplaatsen, hoe sneller je goederen kunt transporteren. Je hoeft voor het gebruik van eigen straten immers geen goud te betalen.
Probeer altijd voldoende goud in voorraad te hebben. Anders kan het gebeuren dat je met je huifkar tussen vreemde straten terechtkomt en zonder goud niet verder kunt. Als de andere spelers jouw straten niet gebruiken, heb je altijd de mogelijkheid om door middel van handel met andere spelers of in noodgevallen via een 4:1-ruil met de bank aan goud te komen.
 
COMBINATIE MET VARIANTEN

Dit scenario is met alle varianten uit deze uitbreiding te combineren.

Catan voor 2:
• Wie de straten van neutrale spelers gebruikt, betaalt de helft van het goud dat hij in totaal bij de verplaatsing van zijn huifkar door het gebruik van neutrale straten nodig heeft aan de bank, de andere helft aan de andere speler (afronden indien nodig).
• Voor 1 handelsfiche kan een speler in plaats van het verplaatsen van de struikrover, een barbaar naar een pad (geen straat) verplaatsen.
• Voor het bouwen van een dorp aan een doeltegel krijgt een speler 1 handelsfiche.

Gebeurtenissen van Catan:

In dit scenario is er geen struikrover en geen kaart "Langste Handelsroute". De volgende gebeurtenissen worden gewijzigd:
• Roofoverval: Wie meer dan 7 grondstoffenkaarten heeft, moet de helft inleveren. Verplaats een barbaar naar een ander (e) pad of straat. Als je een barbaar naar een straat van een andere speler verplaatst, trek dan een kaart uit zijn gedekte hand.
• De struikrover trekt zich terug: Er gebeurt niets.
• Aardbeving: Wie een straat wil passeren die een halve slag gedraaid is, heeft 2 bewegingspunten nodig.

In combinatie met de variant "De havenmeester" wordt tot 14 overwinningspunten gespeeld.

 
 
boekje