Home
Basisspel
Zeevaarders
Steden & Ridders
Kooplieden & Barbaren
Schatten, draken &
Ontdekkingsreizigers
#BlijfThuis
Piraten & Ontdekkers
 
Schatten, draken & Ontdekkingsreizigers
 
Spelmateriaal

• 12 landtegels
Bos (3)
Weiden (3)
Akkers (2)
Heuvels (2)
Bergen (2)

• 6 zeetegels /
woestijntegels
• 2 randdelen
• 9 kanaaltegels
• 16 steden
(in 4 kleuren)
• 19 draakfiches
• 20 schatfiches
• 12 getallenfiches
• 5 plastic zakjes  
• De spelregels  
Opmerking: om het speelmateriaal van de verschillende CATAN- sets na gebruik weer gemakkelijk te kunnen sorteren, zijn de zeshoekige tegels en de getallenfiches met dit symbool gemarkeerd:
  terug naar boven
INHOUD
De schateilanden
Naar het onbekende
Groot-Catan
De woestijndraken
Het grote kanaal
• Vervloekt land
 
 
Spelregels
Welkom bij nieuwe avonturen op CATAN!
"Schatten, Draken & Ontdekkingsreizigers" bevat 6 verschillende scenario's. Deze zijn vooral bedoeld voor Catan-fans die ervaring hebben met de uitbreidingen "Zeevaarders" en "Steden & Ridders", en graag uitdagende scenario's spelen. De scenario's "De woestijndraken", "Groot-Catan", "Het grote kanaal" en "Vervloekt land" bieden veel diepgang. Spelers die liever iets eenvoudigers willen, beleven veel plezier aan "De schateilanden" en "Naar het onbekende". Daarnaast biedt "Schatten, Draken & Ontdekkingsreizigers" veel extra materiaal voor spelers die graag zelf scenario's ontwerpen of bestaande scenario's aanpassen. Veel plezier bij het verkennen van Catan!
 
Opmerking bij de spelregels
In alle scenario's zijn de spelregels van het basisspel en de uitbreiding “Zeevaarders" van kracht. Voor scenario's die met de uitbreiding "Steden & Ridders" worden gepeeld, gelden ook de spelregels van die uitbreiding. De spelregels die voor een combinatie van "Zeevaarders" en "Steden & Ridders" gelden, staan in de spelregels van de herziene editie van “Steden & Ridders". Eventuele wijzigingen of aanvullingen daarop staan bij het betreffende scenario.
 
terug naar boven
Scenario 1: DE SCHATEILANDEN
 
Spelopbouwmateriaal
 
DE SCHATEILANDEN
Wie ontdekt als eerste de schateilanden? Er lonken niet alleen overwinnings- punten voor het bereiken van de kleine eilanden rondom Catan, maar er wachten ook waardevolle schatten op hun ontdekkers.
 
VOORBEREIDING
Hoofdeiland: bouw het hoofdeiland volgens de spelregels van het basis- spel op in het lichtbruin gemarkeerde gebied. Leg daarna de zeetegels en de havens neer.
Schateilanden: schud 3 zeetegels, 2 woestijntegels en de overige in de tabel aangegeven landtegels en leg deze gedekt op de grijs gemarkeerde plekken. Schud de getallenfiches voor de schateilanden en leg deze als gedekte voorraad naast het speelveld.
De schatfiches: schud de schatfiches met de voorkant (schatkist) naar boven. Leg 15 schatfiches zoals afgebeeld op het speelveld. Leg de reste- rende 5 schatfiches als gedekte stapel naast het speelveld.
 
AANVULLENDE SPELREGELS
Startopstelling
De spelers moeten hun eerste 2 dorpen op het hoofdeiland zetten, zoals in het basisspel gebruikelijk is. Zet een speler één van zijn startdorpen aan de kust, dan mag hij er in plaats van een straat een schip aan zetten.

Zeerover/struikrover
Zowel de zee- als de struikrover is in het spel. De struikrover start op de woestijn, de zeerover op de met een x gemarkeerde zeetegel.

Ontdekken
Zodra een speler een schip of straat zet en de volgende driesprong aan een onontdekte tegel grenst, draait hij de betreffende tegel om.
Ontdekking van landtegels met opbrengsten: de speler trekt één van de getallenfiches uit de gedekte voorraad en legt het open op de landtegel. Daarna krijgt hij als beloning voor het ontdekken 1 grondstoffenkaart van de betreffende landtegel. Heeft hij een riviertegel ontdekt, dan neemt hij een grondstoffenkaart naar keuze.
Ontdekking van woestijn- en zeetegels: heeft een speler een woestijn- of zeetegel ontdekt, dan neemt hij direct een schatfiche uit de voorraad.

De schatten
Zet een speler een schip of een straat en op de volgende driesprong ligt een schatfiche, dan neemt hij het en draait het om. Afhankelijk van de betreffende schat krijgt hij grondstoffen, een ontwikkelingskaart of mag hij kosteloos straten of schepen bouwen.
Voorkant schatfiche
De speler krijgt een grondstof naar keuze.
De speler krijgt 1 graan, 1 wol en 1 leem.

De speler krijgt 2 grondstoffen naar keuze.

De speler bouwt 2 straten óf 2 schepen óf 1 straat en 1 schip.
De speler krijgt 1 ontwikkelingskaart.
Belangrijk: heeft een speler op welke manier dan ook een schatfiche gekregen, dan moet hij het erop aangegeven voordeel direct gebruiken. Hij mag het dus niet bewaren tot een later moment.
Speciale overwinningspunten
Een speler krijgt voor elk eerste dorp dat hij op een schateiland bouwt 1 speciaal overwinningspunt (Catanfiche), dat hij open voor zich legt.
 
EINDE VAN HET SPEL
Het spel is afgelopen zodra een speler in zijn beurt 15 overwinningspunten (bij 3 spelers) of 14 overwinningspunten (bij 4 spelers) heeft.
 
COMBINATIE MET STEDEN & RIDDERS
Het scenario "De schateilanden" is uitstekend met de uitbreiding “Steden & Ridders" te combineren. Speel in dat geval tot 17 (bij 3 spelers) of 16 overwinningspunten (bij 4 spelers). Zie de spelregels van "Steden & Ridders" voor de bijzonderheden met betrekking tot de combinatie met "Zeevaarders". Voor dit scenario geldt in een spel met de uitbreiding "Steden & Ridders" de volgende spelregelwijziging:
Krijgt een speler een schatfiche met een afbeelding van een ontwikkelingskaart, dan neemt hij de bovenste ontwikkelingskaart van een stapel naar keuze.
 
OPMERKING

Het scenario "De schateilanden" werd oorspronkelijk voor het PC-spel "Catan - Städte & Ritter" ontworpen. Sindsdien is het door vele andere digitale versies opgenomen. Het is één van de meest populaire “Zeevaarders"-scenario's.

 
terug naar boven
Scenario 2: NAAR HET ONBEKENDE
3 spelers 4 spelers
 
NAAR HET ONBEKENDE
Er ligt een niet verkende zee voor de kust van Catan. Nieuwe eilanden, goud en schatten wachten op hun ontdekking. De bewoners van Catan hijsen snel de zeilen en zetten koers naar de verten van de onbekende zee.
 
VOORBEREIDING
Hoofdeiland:
schud de landtegels van het hoofdeiland en leg deze willekeurig open in het lichtbruin gemarkeerde gebied (leg in een spel met 3 spelers de woestijn op de aangegeven plek). Leg de getallenfiches op de in de afbeelding aangegeven plekken. Leg daarna alle zeetegels neer (er zijn er 6 uit deze uitbreiding nodig). Leg tot slot de havens op de aangegeven posities.

Onbekende zee:
leg de 2 woestijnen en 2 riviertegels zoals afgebeeld open neer. Leg op de ene riviertegel getallenfiche "6" en op de andere getallen- fiche "8" (zie afbeelding). Schud de resterende 18 tegels (6x zee, 12x land) en leg deze gedekt op de grijs gemarkeerde posities. Schud de resterende. getallenfiches voor de onbekende zee en leg deze als gedekte voorraad naast het speelveld.

De schatfiches:
schud de schatfiches en leg deze met de voorkant naar boven (schatkist) op de aangegeven posities.

De speciale havens:
leg de speciale havens naast het speelveld.
 
AANVULLENDE SPELREGELS
Startopstelling
Iedere speler start met 3 dorpen. De spelers zetten hun eerste 2 dorpen, elk met een straat of een schip, op de gebruikelijke manier op het hoofdeiland. Te beginnen met de speler die als laatste zijn tweede dorp heeft gezet en daarna met de klok mee, zet nu iedere speler nog een dorp (met een straat of een schip) op het hoofdeiland. Iedere speler krijgt de grondstoffen van de landtegels die aan zijn derde dorp grenzen.

Zeerover / struikrover
De zeerover doet in dit scenario niet mee, de struikrover wel.

Ontdekken
Zodra een speler een schip of straat zet en de volgende driesprong aan een onontdekte tegel grenst, draait hij de betreffende tegel om. Gaat het om een landtegel, dan trekt de speler één van de getallenfiches uit de gedekte voorraad en legt het open op de landtegel. Daarna krijgt hij als beloning voor het ontdekken 1 grondstoffenkaart van de betreffende landtegel. Ligt er een schatfiche op de betreffende driesprong, dan neemt hij eerst de schat. Daarna draait hij de tegel om. Ontdekt een speler een zeetegel, dan gebeurt er verder niets.

De schatfiches
Neemt een speler een schatfiche, dan bekijkt hij de achterkant ervan. Daarna mag hij uit 2 mogelijkheden kiezen:
• Hij zet het fiche in zoals in scenario 1 (blz. 3) beschreven en wordt dan beloond met extra grondstoffen, een extra ontwikkelingskaart of het kosteloos bouwen van 2 straten en/of schepen; of
• Hij zet het fiche niet in en legt het met de schatkistkant naar boven voor zich neer.
Voor niet ingezette schatfiches gelden de volgende voordelen:
1 schatfiche: de speler verliest bij een "7" pas grondstoffen als hij meer dan 9 grondstoffenkaarten heeft.
2 schatfiches: de speler mag een speciale haven uit de voorraad nemen en aan één van zijn kustdorpen leggen. Vanaf nu mag hij de erop afgebeelde grondstof 2:1 ruilen.
3 schatfiches: 3 schatfiches zijn 1 overwinningspunt waard.
4 schatfiches: 4 schatfiches zijn 2 overwinningspunten waard.
Heeft een speler ervoor gekozen om een schatfiche niet in te zetten met als doel om de bovenstaande voordelen te verzamelen, dan kan hij deze beslissing later niet herzien. Hij kan het op de achterkant van het fiche aangegeven voordeel tot het einde van het spel niet meer gebruiken. Een speler mag niet meer dan 4 schatfiches voor zich hebben. Hij moet eventuele volgende schatfiches inzetten.
 
EINDE VAN HET SPEL
Het spel is afgelopen zodra een speler in zijn beurt 12 overwinnings- punten heeft.
 
COMBINATIE MET STEDEN & RIDDERS
Het scenario "Naar het onbekende" is uitstekend met de uitbreiding "Steden & Ridders" te combineren. De spelers zetten dan bij de startop- stelling in plaats van hun derde dorp een stad op het speelveld. Speel tot 14 overwinningspunten. Zie de spelregels van "Steden & Ridders" voor de bijzonderheden met betrekking tot de combinatie met "Zeevaarders". Voor dit scenario geldt in een spel met de uitbreiding "Steden & Ridders" de volgende spelregelwijziging:
Krijgt een speler een schatfiche met een afbeelding van een ontwikkelingskaart, dan neemt hij de bovenste ontwikkelingskaart van een stapel naar keuze.
 
OPMERKING
"Naar het onbekende" werd speciaal voor deze uitbreiding ontworpen. Dit soort ontdekkingsscenario's vallen onder de populairste varianten in de speelwereld van Catan. Het extra materiaal maakt het mogelijk om grote onbekende gebieden te verkennen. Verder ontdekken de spelers niet alleen eilanden, maar ook schatten.
 
terug naar boven
Scenario 3: GROOT CATAN
3 spelers 4 spelers
 
GROOT-CATAN
Stel dat alles niet zo lekker loopt op Catan. Wat zou er gebeuren als de grondstofbronnen ooit uitgeput zouden raken? In dit scenario wordt dit werkelijkheid. De spelers moeten schepen bouwen en door het bouwen van dorpen op omliggende eilanden aan nieuwe grondstoffen komen. De spelers doen er goed aan om zich snel op de nieuwe eilanden te vestigen en uit te breiden, want wie te laat komt heeft spoedig niets meer te bouwen.
 
VOORBEREIDING
Hoofdeiland:
schud in een spel met 3 spelers de 14 landtegels van het hoofdeiland en leg deze willekeurig open in het lichtbruin gemarkeerde gebied. Leg de getallenfiches op de aangegeven plekken. Bouw in een spel met 4 spelers (zie afbeelding op de volgende bladzijde) het hoofdeiland op de gebruikelijke manier op. Leg de zeetegels zoals afgebeeld neer.

Nieuwe eilanden:
dit gebied is grijs gemarkeerd. Schud de in de tabel aangegeven tegels voor de nieuwe eilanden (20 in een spel met 3 en 26 in een spel met 4 spelers) en leg deze willekeurig open (met de landkant naar boven) in het grijze gebied.

Schud de in de tabel aangegeven getallenfiches voor de nieuwe eilanden (4 in een spel met 3 en 5 in een spel met 4 spelers) en leg deze als gedekte voorraad naast het speelveld.

De steden:
iedere speler ontvangt de 4 extra steden in zijn kleur uit deze uitbreiding en kan zo 8 steden bouwen.
 
AANVULLENDE SPELREGELS
Startopstelling
De spelers moeten hun eerste 2 dorpen op het hoofdeiland zetten, zoals in het basisspel gebruikelijk is. Zet een speler één van zijn startdorpen aan
de kust, dan mag hij er in plaats van een straat een schip aan zetten.

Zeerover/struikrover
Zowel de zee- als de struikrover is in het spel. De struikrover start op woestijn, de zeerover op de met een x gemarkeerde zeetegel.

De verpauperingsregel
Bereikt een speler met een schip of straat een driesprong van een landtegel zonder getallenfiche, dan neemt hij het bovenste getallenfiche van de gedekte voorraad en legt het op de bereikte landtegel.
Is de stapel uitgeput, dan moet de speler een getallenfiche van het hoofdeiland nemen en op de bereikte landtegel leggen. De speler moet zich bij het nemen van een getallenfiche aan de volgende 3 spelregels houden:

1. De getallen 6 en 8 mogen op de nieuwe eilanden niet direct naast elkaar liggen.
2. De speler moet een getallenfiche van een landtegel nemen waar ten minste één van zijn dorpen of steden aan grenst.
3. Hij mag een getallenfiche niet nemen als daardoor een dorp of een stad niet meer aan ten minste 1 getallenfiche grenst.

Pas als het niet mogelijk is om aan alle 3 spelregels te voldoen, mag speler deze in volgorde 1-3 breken.
 
EINDE VAN HET SPEL
Het spel is afgelopen zodra een speler in zijn beurt 18 overwinnings- punten heeft.
 
COMBINATIE MET STEDEN & RIDDERS
Het scenario "Groot-Catan" is uitstekend met de uitbreiding "Steden & Ridders" te combineren. Speel dan tot 20 overwinningspunten. Zie de spelregels van "Steden & Ridders" voor de bijzonderheden met betrek- king tot de combinatie met "Zeevaarders".
 
OPMERKING
Het scenario "Groot-Catan" werd in 1997 voor het eerst gepubliceerd. Sinds 2002 is het in diverse digitale bewerkingen opgenomen. Het is vooral online zeer populair.
 
terug naar boven
Scenario 4: WOESTIJNDRAKEN
3 spelers 4 spelers
 
DE WOESTIJNDRAKEN
Welvaart en vrede heersen op Catan. Deze gelukzalige toestand zal echter niet lang meer duren. Draken drommen in de woestenij samen alsof ze magisch door de rijkdommen van de dorpen en steden worden aangetrokken. Bij elke nieuwe nederzetting worden het er meer. Zo komt het moment steeds dichterbij dat de wilde horden niet in de woestenij blijven, maar Catan overspoelen. Er rest de bewoners van Catan niets anders dan naar het onbe- woonde buureiland in het oosten te vluchten. Daar hebben ze de mogelijk- heid om hun krachten te bundelen en de draken van het hoofdeiland te verdrijven.
 
VOORBEREIDING
Hoofdeiland:
leg de 3 woestijn-, 2 bos- en 2 weidetegels zoals afgebeeld neer. Schud de resterende tegels voor het hoofdeiland en leg deze willekeurig open in het lichtbruin gemarkeerde gebied. Leg de getallenfiches er zoals afgebeeld op. Leg daarna de zeetegels en de 3:1-havens zoals afgebeeld neer.

Buureiland:
schud de in de tabel aangegeven landtegels en leg deze willekeurig open in het grijs gemarkeerde gebied. Leg de getallenfiches en de speciale havens zoals afgebeeld neer.

De woestijndraken:
leg de 18 draakfiches met de voorkant (draak) naar boven naast het speelveld. De achterkanten van de fiches hebben in dit functie.
scenario geen
 
AANVULLENDE SPELREGELS
Startopstelling
De spelers moeten hun eerste 2 dorpen op het hoofdeiland zetten, zoals in het basisspel gebruikelijk is. Zet een speler één van zijn startdorpen aan de kust, dan mag hij er in plaats van een straat een schip aan zetten.

Zeerover/struikrover
De zee- en struikrover doen in dit scenario niet mee. Wordt er "7" geworpen, dan verliest iedere speler met meer dan 7 grondstoffenkaarten zoals gebruikelijk de helft ervan. De speler die "7" heeft een grondstoffenkaart uit de hand van een speler naar keuze.

De woestijndraken drommen samen
Elke keer dat een speler een dorp of een stad heeft gebouwd, moet hij 3 (bij 3 spelers) of 2 (bij 4 spelers) draakfiches op één van de 3 woestijnte- gels leggen. Daarbij moeten de draakfiches zo gelijkmatig mogelijk over de 3 woestijnen worden verdeeld.

Zodra alle 18 draakfiches op de woestijnen zijn gezet, begint de draken-
storm:
• Elke keer dat het getal van een tegel wordt geworpen die aan een tegel met ten minste 1 draakfiche grenst, nemen de spelers 1 draakfiche van één van de 3 woestijnen en leggen ze het op de betreffende tegel (met het geworpen getal). Op een landtegel kan niet meer dan 1 draakfiche liggen.
• Grenzen er 2 tegels met het geworpen getal aan tegels met ten minste 1 draakfiche, leg dan op beide betreffende tegels een draakfiche van de woestijn.
• De spelers moeten zo gelijkmatig mogelijk draakfiches van de woes- tijnen nemen.
Voorbeeld:

1. De speler werpt "3". Omdat er geen landtegel met een "3" aan een draakfiche grenst, gebeurt er niets.

2. De speler werpt "8". De heuvelstegel met de "8" grenst aan 2 woestijnen met draakfiches. De spelers nemen 1 draakfiche van de woestijn waar de meeste draakfiches liggen en leggen het op de betreffende heuvelstegel.

3. De speler werpt "5". Omdat de weidetegel met de "5" aan de heuvelstegel met het draakfiche grenst, nemen de spelers 1 draakfiche van de woestijn waar de meeste draakfiches liggen en leggen ze het op de betreffende weidetegel.
De vloek van de draken hebben de volgende gevolgen:
Grondstoffenblokkade: een draakfiche blokkeert het getallenfiche de bezette tegel. Dorpen en steden aan deze tegel krijgen van deze tegel geen grondstoffen meer.
Belangrijk: voordat een draakfiche op een tegel wordt gelegd, krijgen de eigenaars van de dorpen en/of steden aan deze tegel nog eenmaal zoals gebruikelijk de bijbehorende grondstoffenopbrengsten.
Stratenblokkade: een straat die tussen 2 door draakfiches bezette tegels ligt, is geblokkeerd. Draai de straat een halve slag. Geblokkeerde straten tellen niet mee voor de langste handelsroute en er kunnen geen nieuwe straten (of dorpen) aan worden gebouwd.

Dorps-/stadsblokkade
: een nederzetting (dorp of stad) die volledig door met draakfiches bezette tegels is omsloten, geldt ook als geblokkeerd. Deze levert geen overwinningspunt(en) meer op.
Let op: draakfiches kunnen niet op zeetegels worden gelegd. Daardoor zijn dorpen en steden aan de kust (en havens) tegen blokkades beschermd.
De vlucht van de bewoners van Catan
In de loop van het spel komt het regelmatig voor dat de draken alle tegels van het hoofdeiland bezetten en zo alle grondstoffenopbrengsten blokkeren. Daarom is het in dit scenario zeer belangrijk om snel schepen naar het buureiland te bouwen en daar nieuwe dorpen en steden neer te zetten. Met nieuwe kracht kunnen de spelers dan met behulp van hun ridders de draken op het hoofdeiland op de vlucht jagen.

De wraak van de ridders
Een speler die een ridderkaart inzet, mag een draakfiche van een landtegel naar keuze verwijderen. Dit fiche gaat uit het spel en de gespeelde ridderkaart op de aflegstapel. Omdat er in dit scenario geen struikrover is, is dit de enige functie van de ridderkaart. De speler mag ook geen grondstoffenkaart van een andere speler trekken. Ook is er in dit scenario geen grootste riddermacht.
Wordt een landtegel op de bovenstaande manier bevrijd, dan zou deze direct bij de volgende worp al grondstoffen kunnen opbrengen. Grenst er een geblokkeerd(e) straat, dorp of stad aan een bevrijde landtegel, dan wordt de blokkade direct opgeheven.
 
EINDE VAN HET SPEL
Het spel is afgelopen zodra een speler in zijn beurt 13 overwinnings- punten heeft.
 
OPMERKING
Dit scenario werd jaren geleden onder de naam "De woestijnruiters" gepubliceerd.
 
terug naar boven
Scenario 5: HET GROTE KANAAL
 
Spelopbouwmateriaal
 
HET GROTE KANAAL
Na een periode van droogte is het vruchtbare akkerland in het westen van Catan verwoest en staat een hongersnood voor de deur. Daarom besluiten de bewoners van Catan om gezamenlijk een kanaal te graven. Dat zou het water uit het hooggelegen bergmeer (B) naar het woestijnbekken (A) in het westen leiden. De eilandbewoners sturen daartoe hun ridders, die zich met spaden bewapenen en aan de slag gaan. Pas als het kanaal is afgebouwd en het water naar het woestijnbekken stroomt, worden de tegels weer vruchtbaar en leveren ze waardevol
graan.
 
VOORBEREIDING
De landtegels:
leg de graan- en bergtegels zoals afgebeeld neer. Gebruik voor woestijn "A" een exemplaar uit deze uitbreiding (met zee op de
achterkant). Leg de zeetegels nu neer en in de uitsparingen de landtegels van de kleine eilanden (zie afbeelding). Schud de resterende landtegels (4x heuvels, 5x weide en 4x bos) en leg deze willekeurig open in het licht- bruin gemarkeerde gebied.

De getallenfiches:
leg getallenfiches zoals afgebeeld op de 2 riviertegels en de akkertegels. Draai daarna de getallenfiches op de akkertegels om.

Zolang de woestijn (A) niet wordt bevloeid, geven de akkertegels geen opbrengsten. Verdeel de resterende getallenfiches willekeurig. Zorg er daarbij voor dat 2 rode getallenfiches niet naast elkaar liggen. Leg de havens en Catanfiches zoals afgebeeld neer.

 
AANVULLENDE SPELREGELS
Startopstelling
Iedere speler start met 2 dorpen en 1 stad. Eerst zetten alle spelers volgens de spelregels van het basisspel 1 dorp (met een straat of schip) en daarna (in plaats van een dorp) een stad (met een straat of schip). Te beginnen met de laatste speler die een stad heeft gezet en daarna met de klok mee zet iedere speler een tweede dorp. Al deze nederzettingen moeten op het hoofdeiland worden gezet (zie beperkingen hieronder). Iedere speler krijgt de grondstoffen van de landtegels die aan zijn tweede dorp grenzen (eventueel ook graan).
Beperkingen:
• Iedere speler moet ten minste 1 nederzetting (dorp of stad) aan de kust bouwen. Het meer in het oosten geldt niet als kust.
• Bouwt een speler een dorp of stad aan de kust, dan moet hij er een schip aan zetten.

Zeerover / struikrover
Alleen de struikrover doet in dit scenario mee. Deze begint op een willekeurige woestijn.

Nieuwe taken voor de ridders
Ridders mogen uitsluitend ор het hoofdeiland worden gebouwd. Ze kunnen in dit scenario op verschillende manieren worden ingezet.

1. Ridder als kanaalbouwer
Zodra ten minste 2 geactiveerde ridders op de driesprongen van een landtegel met Catanfiches staan, graven ze een deel van het kanaal: leg de Catanfiches even opzij en leg een kanaaltegel zo met de graafkant (niet met water gevuld) naar boven op de landtegel dat deze aan beide kanten aan een aangrenzend kanaaldeel en/of Catanfiche past. De ligging van de Catanfiches geeft daarbij aan of de spelers een recht kanaaldeel of één met een bocht moeten leggen. Zijn beide bij de bouw van dit kanaaldeel betrokken ridders van dezelfde speler, dan krijgt deze beide Catanfiches. Zijn de ridders van verschillende spelers, dan krijgen deze beide 1 Catan- fiche. Elk Catanfiche is 1 overwinningspunt waard.
Let op: de bouw van het kanaaldeel wordt direct na het activeren van een tweede ridder uitgevoerd. Het kan dus nooit voorkomen dat daarvóór nog een derde ridder aan de betreffende landtegel wordt geactiveerd. De kracht van de betrokken ridders is niet van belang. De ridders worden na de bouw van het kanaaldeel niet gedeactiveerd.
Voorbeeld: in de afbeelding hieronder staan 2 ridders aan een veld waar een kanaaldeel moet worden gebouwd. Rood heeft zijn ridder al geactiveerd.
Nu activeert ook Oranje zijn ridder. Zowel Rood als Oranje krijgt één van de van de landtegel verwijderde Catanfiches, die elk 1 overwinningspunt waard zijn. Er wordt nu een kanaaldeel op de plek van de Catanfiches gelegd.
2. Ridder als goudzoeker
Heeft een speler een scheepsroute naar een driesprong aan een riviertegel op één van de kleine eilanden, dan kan hij er een ridder naartoe bewegen. Zolang de ridder op deze driesprong staat, krijgt de speler elke keer dat er "8" wordt geworpen een grondstoffenkaart naar keuze. De betreffende ridder hoeft daarvoor niet geactiveerd te zijn. Heeft een speler 2 ridders aan een rivierveld, dan krijgt hij alsnog slechts 1 grondstof naar keuze bij een worp van "8".

3. Ridder als handelaar
Heeft een speler een ridder naar een havendriesprong aan één van de kleine eilanden verplaatst, dan mag hij het voordeel van de betreffende speciale haven gebruiken. De betreffende ridder hoeft daarvoor niet geactiveerd te zijn.
Belangrijk: ridders op de kleine eilanden tellen niet mee bij de verdediging tegen de barbaren.
Het kanaal voltooien
Er zijn in totaal 9 kanaaltegels. Zodra de op één na laatste kanaaltegel is gebouwd, is het kanaal voltooid. Wordt de laatste kanaaltegel niet tegelijk met de op één na laatste gebouwd (dat kan gebeuren als een ridder op een driesprong tussen 2 landtegels met Catanfiches wordt geactiveerd), leg dan ook de laatste kanaaltegel neer. Verwijder de betreffende Catanfiches dan uit het spel. Draai alle kanaaltegels nu naar de waterkant. Draai ook de woestijn (A) en de getallenfiches op de akkertegels om. Vanaf nu zijn er weer graanopbrengsten op Catan.

Overige spelregels
• Er mogen geen dorpen op kleine eilanden worden gebouwd.
• Is de woestijn (A) bevloeid, dan kunnen ridders niet meer als goud-
zoeker worden ingezet.
• In tegenstelling tot de spelregels van "Zeevaarders" mogen scheeps- routes in dit scenario geen vertakkingen hebben.
• De kaart "Irrigatie" kan ook worden uitgevoerd als de betreffende akkertegel nog onvruchtbaar is.
 
EINDE VAN HET SPEL
Het spel is afgelopen zodra een speler in zijn beurt 21 (bij 3 spelers) of 18 (bij 4 spelers) overwinningspunten heeft.
 
OPMERKING

Het scenario "Het grote kanaal" werd in 2003 voor het eerst gepubli- ceerd. Daarna is het door veel digitale bewerkingen opgenomen.

 
terug naar boven
Scenario 6: VERVLOEKT LAND
 
Spelopbouwmateriaal
 
VERVLOEKT LAND
In het vervloekte land bewaken draken waardevolle schatten, die in overwin- ningspunten veranderen zodra ze in handen van de spelers komen. Helaas is het vervloekte land een eiland en moeten de bewoners van Catan eerst schepen bouwen om hun ridders op drakenjacht te sturen. Ze kunnen hun zwakke ridders beter thuis laten, want er zijn draken op het vervloekte land die uitsluitend door machtige ridders kunnen worden verslagen.
 
VOORBEREIDING
Hoofdeiland: leg eerst de woestijn links neer. Schud de resterende landte- gels en leg deze willekeurig open in het lichtbruin gemarkeerde gebied. Leg de getallenfiches zoals afgebeeld op de tegels. Leg de zeetegels en de haven- fiches zoals afgebeeld neer.

Vervloekt land:
leg de 5 woestijnen en de 2 riviertegels zoals afgebeeld neer. Schud de 9 resterende landtegels en leg deze willekeurig open in de grijs gemarkeerde gebieden. Leg de getallenfiches zoals afgebeeld op de tegels.

De draakfiches: schud de draakfiches gedekt (met de draakkant naar boven) en leg ze dan op de afgebeelde posities.
 
AANVULLENDE SPELREGELS
Startopstelling
Iedere speler start met 2 dorpen en 1 stad. Eerst zetten alle spelers volgens de spelregels van het basisspel 1 dorp (met een straat of schip) en daarna (in plaats van een dorp) een stad (met een straat of schip). Te beginnen met de laatste speler die een stad heeft gezet en daarna met de klok mee zet iedere speler een tweede dorp. Al deze nederzettingen moeten op het hoofdeiland worden gezet (zie beperkingen hieronder). Iedere speler krijgt de grondstoffen van de landtegels die aan zijn tweede dorp grenzen.

Beperkingen:
•Iedere speler moet ten minste 1 nederzetting (dorp of stad) aan de kust bouwen. Het meer in het oosten geldt niet als kust.
• Bouwt een speler een dorp of stad aan de kust, dan mag hij er (in plaats van een straat) een schip aan zetten.

Zeerover / struikrover
De zeerover doet in dit scenario niet mee. De struikrover start op de woestijn van het hoofdeiland.

Bouwbeperkingen op het vervloekte land
• Dorpen mogen uitsluitend aan de kust worden gebouwd. Dorpen mogen niet tot steden worden uitgebouwd.
• Er mogen geen straten worden gebouwd (ook niet aan de kust).

Het overzetten van een ridder
Heeft een speler met een scheepsroute een driesprong van het "vervloekte land" bereikt, dan kan hij een geactiveerde ridder via de gebruikelijke spelregels naar deze driesprong verplaatsen. Daarna wordt deze ridder zoals gebruikelijk gedeactiveerd.
Belangrijk: iedere speler mag niet meer dan 1 ridder naar het "vervloekte land" verplaatsen. Een ridder die eenmaal op het "vervloekte land" staat kan niet meer naar het hoofdeiland terug.
Bevindt zich op de driesprong waar de scheepsroute naar toe leidt een eigen dorp, dan mag de speler zijn ridder op een aangrenzende driesprong zetten. Bevindt zich op de driesprong waar de scheepsroute naar toe leidt een dorp van een andere speler, dan mag hij geen ridder via deze route verplaatsen. Hetzelfde geldt voor een ridder van een andere speler die niet kan worden verdreven. In deze gevallen moet de speler proberen om zijn scheepsroute verder uit te bouwen naar een andere driesprong.

Verplaatsing van ridders op het vervloekte land
Een ridder mag vrij bewegen over de paden (van driesprong naar driesprong) van het "vervloekte land". Hij is dus niet gebonden aan eigen straten en schepen, zoals op het hoofdeiland. Er is één beperking: een ridder mag zijn verplaatsing niet op een driesprong aan de kust eindigen. Daarmee wordt voorkomen dat een ridder het overzetten van andere ridders kan blokkeren. Een geactiveerde ridder mag ten hoogste 3 driesprongen worden verplaatst.

Daarna wordt deze zoals gebruikelijk gedeactiveerd. Volgens de spelregels van "Steden & Ridders" mag ook op het "vervloekte land" een zwakkere ridder van een driesprong worden verdreven. De speler die de ridder verdrijft, zet deze op een driesprong naar keuze op het "vervloekte land".

Draken aanvallen
Verplaatst een speler zijn ridder naar een driesprong met een draakfiche en activeert hij de ridder weer, dan mag hij in zijn volgende beurt tegen de draak vechten (ter herinnering: een ridder kan niet voor een actie worden ingezet in de beurt waarin hij wordt geactiveerd). Valt een ridder een draak aan, dan draait hij het betreffende draakfiche om. Hoe meer punten het vaandel heeft, hoe sterker de ridder moet zijn om de draak te verslaan.
1 punt: deze draak wordt door alle ridders verslagen.
2 punten: deze draak wordt uitsluitend door sterke en machtige ridders verslagen.
3 punten: deze draak wordt uitsluitend door machtige ridders verslagen.
Heeft een speler een draak verslagen, dan neemt hij het draakfiche en legt het voor zich neer. Het is 1 overwinningspunt waard. Verliest een speler het gevecht, dan draait hij het fiche om en legt het terug op de driesprong. De ridder blijft ook op de betreffende driesprong staan. De speler kan zijn ridder opnieuw activeren en in zijn volgende beurt naar een andere draak verplaatsen (en die dan in de beurt daarop aanvallen) of hij valt dezelfde draak nogmaals aan als hij erin slaagt om zijn ridder daarvoor op te waarderen.

Spelregelwijzigingen
Barbarenoverval: ridders die zich op het "vervloekte land" of een driesprong aan uitsluitend zeetegels bevinden, tellen niet mee bij de verdediging van het hoofdeiland. Ze worden na de barbarenoverval niet gedeactiveerd.
Uitvinder: met deze kaart mogen geen getallenfiches van het "vervloekte land” genomen of geruild worden.
Overloper en Intrige: deze kaarten mogen niet tegen ridders worden ingezet die zich op het "vervloekte land" bevinden.
 
EINDE VAN HET SPEL
Bij 3 spelers: de speler die in zijn beurt 21 overwinningspunten heeft of zijn zesde draak verslaat, wint het spel.
Bij 4 spelers: de speler die in zijn beurt 18 overwinningspunten heeft of zijn zesde draak verslaat, wint het spel.
 
OPMERKING

Het scenario "Vervloekt land" werd in 2001 voor het eerst gepubliceerd. Sinds 2003 is het in verschillende digitale bewerkingen opgenomen en is het zeer populair geworden.

 
 
boekje